CultureTechno

Le jeu vidéo, forme d’art à part entière ?

Alors que la bande-annonce d’un jeu vient de gagner un prix du court métrage, une autre production est présentée dans une exposition à Montréal.

Je suis debout dans l’entrée d’un bungalow. Le papier peint est défraîchi, le plancher est sale. L’endroit aurait besoin d’amour. J’entends une télévision crépiter dans le salon. J’avance vers la cuisine, sur ma droite. De la vaisselle sale traîne sur la table, dans l’évier. Une fiole de médicaments est posée près de l’évier. Je l’inspecte : des antidépresseurs. Je les lance vers le mur, mais il reprennent leur place d’origine, comme par magie. Mes yeux me jouent des tours : certains objets autour de moi ont l’air de grésiller, comme une vieille télé. J’entends gueuler, au sous-sol. Je descends l’escalier prudemment. Le sous-sol est mal éclairé, avec une seule ampoule nue, mais dans un coin de la pièce, j’arrive à voir un homme qui engueule quelqu’un violemment. Je m’approche de lui. Il se retourne et avant que j’aie le temps de réagir, braque un fusil à pompe vers moi et tire. Je hurle. Mais plutôt que d’encaisser le coup, je suis de retour dans l’entrée du bungalow, quelques instants plus tôt, avec le papier peint défraîchi, le plancher sale, la vaisselle empilée et le crépitement de la télé. J’entends rire derrière moi. Je me retourne : il n’y a que la porte fermée du bungalow.

L’affiche du jeu Transference

Je retire mon casque Oculus. Ce rire, c’était celui de Caroline Martin, qui fait partie de l’équipe derrière Transference, le jeu en réalité virtuelle dans lequel j’étais plongé. Elle et ses collègues se bidonnent parce que j’ai poussé un vrai cri de terreur quand on a pointé le fusil à pompe virtuel vers moi.

« Je suis contente de voir que ça t’a fait réagir », dit-elle. Ma pression sanguine est dans le tapis et je dois me donner quelques secondes pour reprendre mon souffle. L’effet est réussi. J’ai été proprement terrifié.

Directrice générale de Funhouse, la division d’Ubisoft ouverte en 2014 et qui emprunte en quelque sorte à la philosophie indie, Caroline Martin dirige une équipe beaucoup plus petite que celles derrière les titres AAA d’Ubisoft, comme Assassin’s Creed, composées de plusieurs centaines d’artisans.

Le fait de créer en équipe réduite procure ici une plus grande souplesse, et l’occasion de réinventer les procédés. C’est ce que le studio a tenté de faire en collaborant pour la première fois avec Spectrevision, boîte de production cinématographique dans laquelle est engagé notamment l’acteur Elijah Wood, le Frodon du Seigneur des anneaux.

Spectrevision a abordé Ubisoft en disant vouloir explorer les nouvelles voies narratives offertes par la réalité virtuelle. C’est un mode de fonctionnement nouveau pour un studio dans lequel les jeux sont habituellement scénarisés et réalisés à l’interne, du début à la fin.

« Lorsque Elijah Wood a entendu parler d’Ubisoft et qu’on a commencé à échanger, on a eu la rencontre de deux créatifs, (le directeur) Patrick Plourde et Elijah, explique Yannis Mallat, PDG d’Ubisoft Montréal. S’en est suivie une cocréation. C’est ce qu’on cherche, parce que c’est risqué, et qu’il n’y a pas de créativité sans courir de risques. Funhouse permet à des talents d’essayer des choses nouvelles. »

Et aussi de se tromper. Le studio s’est permis, depuis son ouverture, d’annuler des jeux qu’il avait commencé à incuber, une opération nettement moins coûteuse pour des microjeux que pour des titres AAA.

Transference semblait être en voie de proposer une expérience inédite quand je l’ai essayé en marge d’Electronic Entertainment Expo (E3), en juin, à Los Angeles, à l’invitation de l’Alliance numérique. Moins traditionnellement ludique, plus ambiant et narratif, le jeu propose une plongée dans la conscience d’un homme qu’on aurait téléchargée sur ordinateur. Le hic, puisqu’il en faut un, c’est que cet homme est aux prises avec un syndrome de stress post-traumatique : la plongée dans sa conscience est donc hautement anxiogène. C’est Being John Malkovich en version interactive et drapée de mauvais rêves.

Ce genre de jeu navigue entre le cinéma et le jeu vidéo, dans des eaux encore assez peu explorées par la plupart des grands studios, mais qui sont de plus en plus l’apanage des petits acteurs, qu’ils soient indépendants ou des filiales de grands producteurs. L’offre de jeux vidéos indie est en pleine expansion, dopée par des réseaux de distribution accessibles, comme la boutique de jeux en ligne Steam, un soutien de la part de fabricants de consoles, et une grande abordabilité : les jeux indépendants se vendent au détail pour la majorité sous les 30 dollars, souvent moins.

Le marché, autrefois dominé par les superproductions à la Transformers, fait maintenant une place pour l’équivalent vidéoludique d’un film d’auteur passé par le festival de Sundance.

Cette diversification de l’offre et la maturation des façons de faire ouvrent la porte à des propositions de plus en plus éclatées et inventives, dont certaines arrivent à se démarquer de drôle de façon : la bande-annonce du jeu indépendant Everything, sorte d’exercice de style existentialiste, quasi psychotrope, narré par le philosophe Alan Watts, dans lequel on peut être, en simple, tout — d’une bactérie à une galaxie en passant par un ours polaire et un palmier —, a gagné le Prix du jury pour l’animation au Festival du film court de Vienne, en juin dernier. Cette première survenait un mois après que le réputé festival du film de Tribeca eut ouvert pour la première fois un volet jeu vidéo à sa programmation.

Décerner ce prix à Everything a soulevé beaucoup de questions dans le monde du cinéma et du jeu vidéo, à commencer par la valeur artistique de ce qui est supposé n’être qu’un outil de promotion. Mais une question plus essentielle demeure : le jeu vidéo peut-il être un art à part entière ?

Tandis que le regretté critique de cinéma Roger Ebert répondait par la négative en 2010, le philosophe Jacques Attali y voyait au contraire l’avenir du cinéma, où le spectateur deviendrait un « générateur de récits ».

Lazlo Bonin, 24 ans, a achevé une mineure en études du jeu vidéo à l’Université de Montréal, après des études en informatique. Après avoir hésité à réfléchir au jeu vidéo en poursuivant une carrière dans le milieu universitaire, il a préféré repousser les limites de ce média du côté pratique : il travaille actuellement à la création du jeu Les éphémères, une expérience narrative champ gauche, racontée entièrement en français, une curiosité dans une industrie où les jeux sont souvent culturellement aplanis.

Il aspire justement à créer une expérience immersive, loin de ce qu’il appelle la « tyrannie du fun », en se défaisant des codes habituels du jeu. Lorsque je lui demande son opinion sur le statut du jeu vidéo comme art, il préfère la mettre de côté.

« Une question qui m’intéresse beaucoup plus, c’est de savoir si le jeu vidéo est un média. Est-ce que c’est quelque chose qui a un langage formel qui nous permet d’exprimer des choses, qui nous permet de signifier ? Est-ce qu’il y a un potentiel sémantique au jeu vidéo ? Personnellement, je crois que le jeu vidéo en soi n’est pas un média, mais une utilisation particulière d’un média qui existe. Le problème c’est qu’on fait une seule utilisation de ce média-là. Le jeu joue sur les règles, le système, l’espace, les possibilités d’une manière moins linéaire que le cinéma, mais la seule utilisation qu’on fait de ce média-là, c’est le jeu. C’est comme si t’avais la télé et que la seule chose que tu pouvais écouter, c’étaient les jeux télévisés. »

Yannis Mallat, PDG d’Ubisoft Montréal, abonde dans son sens. « Je pense qu’il y a dans les équipes de jeu vidéo de très grands artistes. Après, de là à savoir si les jeux peuvent être qualifiés d’œuvres d’art… Je pense que la question n’est pas forcément là, je laisserais les joueurs en juger par eux-mêmes. »

Lazlo Bonin reconnaît la grande maîtrise artistique des équipes d’artisans derrière plusieurs jeux. Mais pour lui, ça ne suffit pas à créer une œuvre d’art, au même titre que de gros effets spéciaux ou des paysages à couper le souffle ne suffisent pas à faire d’un film une œuvre d’art : « Pourquoi est-ce que Call of Duty n’est pas à propos du duty ? Pourquoi Medal of Honor ne parle pas d’honneur ? Les jeux ont du mal à parler d’autre chose que d’eux-mêmes. »

De quoi « parle »-t-il avec Les éphémères, justement ? Dans le jeu, c’est le début de l’été, à Montréal, et le joueur est en relation proche avec une jeune femme, dont on sait qu’elle quittera la ville à la fin de l’été. L’enjeu est de décider comment ces derniers moments seront vécus, enregistrés, pour qu’ils durent après le départ de la jeune femme : d’abord entièrement blanc, comme une sorte de canevas, le décor se colorera lorsque le joueur décidera d’immortaliser un moment en prenant une photo, ou en peignant.

(Image: Interim Studios)

« J’appelle mon projet un “non-jeu”. On n’a pas de termes pour désigner ce qu’on fait, c’est le meilleur que j’ai trouvé. On peut définir un jeu comme quelque chose qui a plus qu’une finalité, et dont l’une vaut plus que les autres. Pour atteindre celle-là, il faut plus d’efforts. C’est une définition classique. Mais qu’est-ce qui arrive quand il n’y a qu’une seule finalité ? Ou qu’il n’y en a pas une qui vaut plus que les autres ? Qu’est-ce qui arrive quand on ne te demande pas un effort intellectuel, comme pour les puzzles, ou moteur, comme pour les jeux de tir ? Qu’est-ce qui arrive quand on enlève ça, et qu’on crée une expérience qui est interactive, qui te donne un effet sur l’expérience qu’on présente, mais sans l’aspect d’adresse ou de compétition, sans game over ? »

En humour, on parle de la tyrannie du rire. En jeu vidéo, selon Lazlo Bonin, on pourrait parler de la tyrannie du fun. « Il faut absolument tout le temps que tout soit le fun. Je peux pas m’imaginer le nombre de réunions de conception qui ont dû se passer avec quelqu’un qui disait : « oui, mais c’est beau », et l’autre qui disait : « oui, mais c’est pas le fun ».

Réinventer le média implique nécessairement de repenser la façon de travailler. Comme Funhouse l’a tenté avec Transference, Lazlo Bonin considère que repenser le rôle des artisans dans l’équipe de création est nécessaire pour secouer les puces. Traditionnellement, le directeur de la création est au haut de l’échelle, et tous les autres postes, que ce soit le scénariste, les programmeurs ou les artistes visuels, sont à sa traîne. Bonin est d’avis qu’un apport créatif à la conception d’un jeu pourrait venir d’un poste traditionnellement considéré comme un exécutant.

Dans Les éphémères, Fanny Giguère, l’actrice qui prête sa voix à la protagoniste, a été présente dès les premières étapes de création. C’est une façon de faire hors norme, dans une industrie où les « talents » sont normalement au bas de l’échelle — je l’ai moi-même expérimenté quelques fois en grognant et hurlant pendant des heures pour prêter ma voix à des scènes de combat d’Assassin’s Creed.

« C’est un personnage beaucoup plus nuancé que la plupart des personnages de jeu vidéo, explique Bonin. Par définition, la plupart des jeux sont très manichéens, les interactions, ce sera souvent un personnage qui te dit d’aller par-ci par-là pour te donner une quête, mais dans notre jeu, c’est plus subtil. Notre actrice est une actrice de théâtre, à la base. On s’est assis, on a discuté du scénario et de l’interprétation du personnage depuis le tout début. »

Le jeu au musée

Après avoir programmé l’expérience de réalité virtuelle Eagle Flight, un autre jeu de Funhouse, dans son « jardin de réalité virtuelle » l’an dernier, le Centre Phi de Montréal propose à ses visiteurs cette année d’essayer Transference dans le cadre de son exposition Sensory Stories 3.

« C’est certain qu’on a une belle collaboration avec Ubisoft, c’est la deuxième fois qu’on présente une de leurs œuvres… », commence la directrice Myriam Achard.

Elle s’interrompt en disant « œuvres », éclate de rire.

« Vous voyez, je viens de m’entendre, j’ai dit œuvre, et pas jeu. Donc, on regarde pas du tout de haut le jeu vidéo. Par contre, c’est nouveau pour nous. Il n’y a pas de jeu qui a été présenté dans les deux premières éditions de Sensory Stories, mais ç’a tellement été probant avec Eagle Flight que lorsqu’ils nous ont dit qu’on avait la possibilité de programmer Transference, on l’a essayé, et on s’est rendu compte que ça cadrait tout à fait avec l’exposition, dont le thème de cette année est “Mondes oniriques”. C’est poignant, comme expérience. »

Quand je lui demande si elle considère que le jeu vidéo peut être une œuvre d’art, elle est sans équivoque : « Si on l’inclut dans notre jardin de réalité virtuelle et dans Sensory Stories, la réponse est oui ! »

Ubisoft n’est pas le seul studio à vouloir entrer au musée : depuis la programmation d’Eagle Flight, Myriam Achard a reçu d’autres propositions de studios de jeux intéressés par une collaboration avec le Centre Phi. Il y a là de quoi se réjouir : la diversification des contextes de diffusion des jeux vidéos ne peut que contribuer à la diversification des expériences proposées.

Comme le résume Lazlo Bonin, la naissance du jeu vidéo ne s’est pas faite de la même manière que celle du cinéma. « Quand le jeu vidéo est apparu, il existait déjà des circuits de distribution immenses pour les diffuser, les vendre. C’était un divertissement de masse dès le début. Alors que lorsque le cinéma est arrivé, on n’avait pas ces gigantesques réseaux de distribution, donc on avait plus de réalisateurs qui expérimentaient avec la forme, sans but commercial au départ. On n’était pas dans une phase de capitalisme avancé qui était prêt à absorber cette forme-là. »

Les galeries d’art, comme les théâtres et les cinémas, arrivent à se soustraire en partie (quoique de moins en moins) à la loi du marché, et la clé de la recherche de pointe en art passe justement par le luxe de pouvoir échapper à la pression du succès commercial. C’est peut-être là la meilleure occasion pour le jeu vidéo de défendre sa capacité de nous toucher et de nous faire réfléchir sur nous-même et sur le monde, ou de servir de miroir grossissant à l’égo de son créateur : sa capacité, en somme, d’être de l’art, pour le meilleur et pour le pire.

L’exposition Sensory Stories 3 est présentée jusqu’au 16 décembre au Centre Phi, à Montréal.

**

Jean-Philippe Baril-Guérard est auteur, comédien et chroniqueur à Ici Radio-Canada Première.