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Des lunettes qui changent le monde

La réalité virtuelle, c’est la science-fiction qui débarque dans nos salons. Une technologie qui, avec l’aide de quelques Québécois, révolutionnera nos vies.

oculus-grand«Chérie, tu as envie de quoi ce soir? Partir en safari au Kenya ou aller voir le dernier spectacle du Cirque du Soleil à Vegas?

— Bof, je pensais à quelque chose de plus relax… On va sur la plage à Cuba?

— Encore? C’est ce qu’on a fait hier!»

Non, cela n’est pas la dernière publicité de Loto-Québec, mais une conversation que vous pourriez avoir avec votre conjointe ou conjoint d’ici quelques mois, grâce à un appareil qui se trouvera prochainement dans les magasins d’électronique, entre les téléphones intelligents et les tablettes: le casque de réalité virtuelle.

La réalité virtuelle consiste à tromper vos sens, à commencer par la vue et l’ouïe, afin que votre cerveau croie que ce qui lui est montré — un paysage idyllique des Alpes autrichiennes, un spectacle d’Elvis Presley, une planète — est en réalité… la réalité.

Ce rêve, chercheurs et «patenteux» essaient de l’atteindre depuis les années 1960. Hélas! leurs inventions se sont révélées plus ridicules qu’impressionnantes. Pire, nombre de ces gadgets donnaient des maux de cœur dès les premières secondes d’utilisation. Car pour manipuler votre cerveau au point que le virtuel semble réel, le casque doit être parfaitement synchronisé avec vos mouvements. Si vous tournez la tête et que l’image projetée réagit ne serait-ce qu’une fraction de seconde trop tard, la nausée brise la magie.

Jusqu’à tout récemment, la réalité virtuelle n’était donc qu’une promesse de plus que l’avenir n’avait pas remplie, avec les voitures volantes et la nourriture en capsules. En 2011, un Californien autodidacte de 18 ans, Palmer Luckey, a décidé de prendre les choses en main. Après avoir fabriqué une demi-douzaine de prototypes de casque dans le garage de ses parents, il a mis sur pied une campagne de financement participatif dans l’espoir d’amasser 250 000 dollars pour en lancer la production. Trente jours plus tard, 9 500 donateurs enthousiastes avaient versé plus de 2,4 millions de dollars. Son entreprise, Oculus VR, était née.

Mentionnez les mots «réalité virtuelle» à un amateur de jeux vidéos et il se verra immédiatement immergé dans un monde postapocalyptique en train de zigouiller des monstres. Oculus VR a été créé pour ce public, mais la jeune entreprise a aussi attiré des pionniers d’autres domaines, qui voient dans la réa­lité virtuelle la prochaine révolution tech­nologique, après le Web et les téléphones intel­ligents. Enfilez un casque, imaginent­-ils, et vous pourrez explorer une maison avant sa construction, visiter le Taj Mahal sans y mettre les pieds, assister en temps réel à la finale de la Coupe Stanley dans la meilleure section de sièges pour une fraction du prix, piloter un Boeing 787 depuis la terre ferme du décollage à l’atterrissage, consulter un psychologue dans sa clinique sans quitter votre fauteuil ou essayer les 64 positions du Kâmasûtra!

Des rêveurs? Peut-être. Mais leur vision a semblé assez réaliste pour que Facebook verse deux milliards de dollars afin d’acquérir Oculus VR en mars 2014. Et ce, avant que l’entreprise ait lancé la version grand public de son casque, dont la sortie est prévue au début de 2016.

Le réalisateur montréalais Paul Raphaël, 34 ans, de Félix & Paul Studios, fait partie de ceux qui ont participé à la campagne de financement d’Oculus VR et ont reçu en échange un prototype fonctionnel. «Quand Paul me l’a montré, je ne voyais pas trop ce qu’on pourrait en faire», raconte son associé, Félix Lajeunesse, 35 ans. L’appareil ressemblait à une grosse paire de lunettes de ski sur laquelle avait été collé un écran. L’essentiel du contenu offert pour le casque était composé de jeux vidéos, à des années-lumière des films expérimentaux en trois dimensions que tournait le duo.

N’empêche, les deux réalisateurs ont bidouillé un dispositif capable de filmer sur 360˚ et ont fait des tests. Non pas à bord de montagnes russes ou d’une voiture de formule 1, mais dans une église. Leur caméra était simplement posée sur un banc, à quelques centimètres d’une actrice qui fixait l’une des multiples lentilles. La réaction des premiers spectateurs fut aussi intense que s’ils avaient regardé un film d’horreur.

Le Totem, le casque de réalité virtuelle développé à Montréal par Vrvana.
Le Totem, le casque de réalité virtuelle développé à Montréal par Vrvana.

Mettez-vous à leur place. Vous portez un casque de réalité virtuelle pour la première fois. Vous ne voyez pas l’église; vous êtes dans l’église. Émerveillé, vous constatez que vous pouvez regarder partout autour de vous. Vous tournez la tête dans tous les sens et, inévitablement, vous tombez sur cette femme, collée sur vous, le regard plongé dans vos yeux.

«C’était trop intense, se souvient Félix. Des gens ont pleuré, d’autres ont paniqué.» Un peu comme les spectateurs apeurés par la locomotive fonçant vers eux dans le film L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat, des frères Lumière, en 1896.

Persuadés de tenir un bon filon, les deux amis ont répété l’expérience avec le musicien montréalais Patrick Watson — installé plus loin de la caméra, cette fois. Le film de cinq minutes qu’ils en ont tiré, Strangers, n’a rien des productions léchées de Hollywood. Le studio est bordélique, le pianiste interrompt sa musique pour répondre à un texto, le bruit du trafic urbain entre par la fenêtre ouverte. Ces petites imperfections, omniprésentes dans la vraie vie, rendent la scène quasi réelle. À tel point que vous êtes surpris de ne pas sentir l’odeur du tabac lorsque Watson s’allume une cigarette.

Strangers a tellement impressionné l’équipe d’Oculus VR que celle-ci l’a substitué à la démonstration prévue pour son casque au très couru festival de cinéma, musique et médias interactifs South by Southwest, au Texas, en 2014. Les centaines de personnes qui ont pu essayer le prototype de la jeune entreprise ont parcouru virtuellement des milliers de kilomètres afin de pénétrer dans le studio du musicien montréalais pour un spectacle intimiste.

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Scène du court-métrage Strangers, où on voit le pianiste Patrick Watson dans son studio. Filmé sur 360˚ grâce à une caméra équipée de plusieurs lentilles.

Bien des détails con­cer­nant le casque grand public d’Oculus VR demeurent inconnus, à commencer par son prix. Chose certaine, le gadget n’atterrira pas seul en magasin. Plusieurs entreprises planchent sur leurs propres modèles, dont la japonaise Sony, la taïwanaise HTC et la québécoise Vrvana.

La douzaine d’employés de Vrvana inventent l’avenir dans un petit bureau de la rue Sainte-Catherine, à Montréal. Une démonstration de leur cas­que, le Totem, est prévue au cours de l’entrevue, mais elle se fera à la fin: Vrvana ne possède qu’un prototype, et celui-ci est en morceaux pour le moment!

Tandis qu’un employé remonte l’appareil, le PDG de l’entreprise, l’ingénieur Bertrand Nepveu, 38 ans, parle de son bébé, sur lequel il travaille depuis 10 ans maintenant. Loin de le décourager, la concurrence récente ne fait que renforcer son ardeur au travail. «Oculus a lancé Spoutnik. Nous, on vise la Lune.»

Dans le milieu de la réalité virtuelle, la Lune correspond au sentiment de «présence», ce moment où «le cerveau a l’impression d’être là, sur place, un peu comme dans un rêve lucide». Pour cela, la technologie doit franchir un certain seuil de perfection, qu’Oculus VR n’a pas encore atteint.

Vrvana non plus, mais l’essai du Totem — une fois réassemblé — permet de constater qu’il n’a guère à envier à ses adversaires. Là où la lutte est inégale, c’est sur le plan financier. Bertrand Nepveu tente actuellement de trouver les partenaires et les fonds nécessaires pour que le Totem soit en magasin au printemps 2016.

Peu importe le casque, la réalité virtuelle ouvrira de nouveaux marchés. Des films, des jeux, des applications, certes, mais aussi des accessoires, dont des caméras — vos vidéos de famille ne seront plus jamais les mêmes! Étonnamment, une telle caméra existe déjà, inventée presque par accident à l’Université de Montréal.

Sur les étagères du Lab Vision3D de l’Université, des fils et des composants électroniques se partagent l’espace avec des figurines décoratives de Star Wars. L’étrange caméra à trois lentilles fixée à un bureau au centre de la pièce n’en détonne pas moins. Assis à côté, Vincent Chapdelaine-Couture, 35 ans, raconte avoir créé cet appareil avec le directeur du laboratoire, Sébastien Roy, afin de tourner des films 3D. «Quand j’ai essayé le prototype d’Oculus, j’ai compris qu’on avait déjà une caméra pour cet appareil.»

D’autres caméras de réalité virtuelle existent, mais l’assemblage des images recueillies par les multiples lentilles nécessite généralement un long et minutieux travail. À l’inverse, le dispositif des deux chercheurs monte les images en temps réel. Installez une telle caméra dans votre salon, et votre maman branchée à des centaines de kilomètres de là aura l’impression d’être assise dans la pièce avec vous, entourée de ses petits-enfants!

Vincent Chapdelaine-Couture et Sébastien Roy ont même greffé une version miniature de leur appareil à une GoPro, la caméra ultrarésistante que les amateurs de sports extrêmes fixent sur eux pour filmer leurs exploits. Ils cherchent maintenant un fabricant afin de produire et de mettre en marché une version commerciale.

Après leur succès au festival South by Southwest, Félix Lajeunesse et Paul Raphaël ont songé, eux aussi, à assurer la distribution de leur caméra. Des investisseurs ont même fait des offres. Mais les réalisateurs se sont plutôt concentrés sur leurs commandes, dont la création d’expériences de réalité virtuelle pour le Cirque du Soleil (Kurios) ainsi que pour les films Wild et Jurassic World, en plus de préparer Massaï, une création lancée en septembre qui nous transporte au cœur de la tribu africaine du même nom.

Les deux amis sont confiants en leur avenir. N’empêche, celui-ci repose sur une technologie que le grand public n’a pas encore essayée, et encore moins adoptée. Mais si la réalité virtuelle réussit là où la 3D a échoué, elle révolutionnera bien plus que le cinéma.