Accros aux écrans

Accros aux écrans

De plus en plus d’ados sont incapables de lâcher leurs écrans, et les cas de cyberdépendance inquiètent des chercheurs. La science commence à cerner le phénomène, des parents crient au secours et des centres de traitement reçoivent déjà des jeunes en pleine détresse.

La passion de leur fils de 15 ans fait régner une lourde tension dans la famille de Brigitte Fafard et Stéphane Benoît, de Laval, parents de trois autres enfants de 14 à 24 ans. Avant, il pratiquait la natation, le tir à l’arc et l’équitation, mais depuis presque deux ans, il passe le plus clair de son temps enfermé dans sa chambre. Il refuse de voir ses amis, d’accompagner ses parents en camping. L’adolescent passe plus de 30 heures par semaine devant son ordinateur, principalement à jouer à League of Legends, un jeu de bataille en ligne multijoueur.

Près d’un ado québécois sur cinq admet perdre régulièrement la maîtrise de sa consommation d’Internet, révèle une étude parue en 2016, CyberJEUnes, menée par Magali Dufour, directrice des programmes d’intervention en toxicomanie à l’Université de Sherbrooke. Pour plus de 86 000 adolescents, ce qui se passe sur la tablette, l’ordi, le téléphone rythme la vie au point que les devoirs ou les sorties entre amis sont de plus en plus relégués au second plan. Pour une poignée d’entre eux (environ 7 %), la chercheuse parle carrément de cyberdépendance.

Le phénomène est encore trop récent — après tout, la tablette n’a même pas 10 ans — pour que les chercheurs aient un portrait complet de la situation. Mais pendant qu’ils s’activent, dans la « vraie vie », des parents s’inquiètent de voir leur ado devenir dépendant de son univers virtuel. Comment différencier l’abus du comportement pathologique, c’est la grande question. À partir de combien d’heures est-on cyberdépendant ? La réponse n’est pas simple, malheureusement.

Qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de réseaux sociaux, les activités en ligne font appel au circuit de la récompense de la même manière que la drogue chez les toxicomanes.

La cyberdépendance ne se limite pas au temps consacré à jouer à des jeux vidéos, à éplucher les réseaux sociaux ou à enfiler les épisodes sur Netflix, affirme Magali Dufour, qui a dressé le profil clinique du cyberdépendant dans une deuxième étude, Virtuado, parue en 2017. Mais elle implique toujours une obsession qui empoisonne l’existence, et qui a des conséquences importantes sur le reste de la vie : des notes scolaires qui chutent, des nuits de sommeil écourtées, des problèmes de santé physique qui s’accumulent, des relations familiales qui se détériorent. Certains vont jusqu’à délaisser leur hygiène corporelle pour accorder plus de temps à leur écran.

L’étude, menée auprès d’adolescents en traitement âgés de 14 à 17 ans, montre que les cyberdépendants souffrent souvent de problèmes de santé mentale. L’équipe de Magali Dufour ne sait pas si la détresse psychologique nourrit la dépendance ou l’inverse, mais observe que la dépendance aux activités en ligne est présente en même temps que la dépression, l’anxiété et les idées suicidaires. Et que les jeux vidéos, sources de stimulation, interpellent particulièrement les jeunes atteints du trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH).

Les cyberdépendants qui demandent de l’aide sont majoritairement des garçons, qui passent en moyenne 56 heures par semaine sur Internet en dehors de l’école, révèle Virtuado. Ça ne veut pas dire que les filles sont à l’abri. C’est simplement que la plupart des garçons jouent à des jeux, tandis que les filles font un usage plus intense des réseaux sociaux, note Magali Dufour. « Est-ce qu’elles ne consultent pas parce que ça s’exprime différemment ? On ne le sait pas. »

Pour Sylvie R. Gagnon, du Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière, et qui a participé à Virtuado avec Magali Dufour, Instagram, Snapchat et Facebook font tellement partie du quotidien « que nous n’avons pas la vigilance de détecter le moment où ça devient pathologique. La ligne est plus difficile à tracer », croit la clinicienne-chercheuse. Ce qui pourrait expliquer que les centres de traitement accueillent presque uniquement des garçons.

« On veut que le jeune soit en état de flow, un concept en psychologie qui plonge une personne dans un état maximal d’engagement et de satisfaction. Quand on arrive dans cette zone, on ne voit pas le temps passer. »

Sylvain Sénécal, professeur de marketing à HEC Montréal

Si ces filles et garçons ont tant les yeux rivés sur leurs écrans, c’est en partie à cause du design des applications, estime Sylvain Sénécal, professeur de marketing à HEC Montréal. Les jeux vidéos sont pensés pour procurer suffisamment de défis et de renforcement, afin que le joueur demeure accroché le plus longtemps possible, et qu’il y revienne le plus souvent possible. Du côté des réseaux sociaux, des stratégies comme le défilement infini, les notifications sur le téléphone et les vidéos qui démarrent automatiquement visent le même résultat. « On veut que le jeune soit en état de flow, un concept en psychologie qui plonge une personne dans un état maximal d’engagement et de satisfaction. Quand on arrive dans cette zone, on ne voit pas le temps passer », dit Sylvain Sénécal.

Qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de réseaux sociaux, les activités en ligne font appel au circuit de la récompense de la même manière que la drogue chez les toxicomanes, explique Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut universitaire en santé mentale Douglas, à Montréal. Partir en quête d’aventures dans World of Warcraft ou obtenir une dose de like sur Instagram stimule la production de dopamine, une hormone euphorisante. Et c’est cette euphorie que recherchent encore et encore les accros à Internet. « Certaines personnes sont plus vulnérables que d’autres. Des facteurs génétiques ou liés à l’environnement, comme le stress », peuvent être en cause, précise Véronique Bohbot, aussi professeure de psychiatrie à l’Université McGill.

Tout comme un parent qui confisque le cannabis de son ado, celui qui l’interrompt en plein milieu d’un jeu vidéo fait face à un ado irrité, quand ce n’est pas un ado en manque.

Au cours de la dernière année, Brigitte Fafard et Stéphane Benoît ont jeté la Xbox (littéralement), consulté avec leur fils un psychologue, négocié jusqu’à 32 heures par semaine de temps d’écran, installé un logiciel de contrôle parental qui limite son accès à Internet, et un autre pour suivre l’utilisation qu’il en fait. « Chaque fois, il y a des débordements. C’est Internet qui mène sa vie », dit Brigitte Fafard, à bout de nerfs. Au même moment, des éclats de rire et des cris aigus nous parviennent de la chambre de fiston, plongé dans son univers virtuel. Lorsqu’il est au milieu d’une partie, il lui est impossible d’arrêter, raconte sa mère. Car pour un gamer, s’interrompre veut dire abandonner sa communauté de joueurs, avec qui il bâtit des liens et poursuit des quêtes. « Il me dit qu’il va être pénalisé. C’est le jeu qui punit mon fils ! Quel est mon pouvoir comme mère ? »

Si Brigitte Fafard et Stéphane Benoît se sentent désemparés, ils ne se disent pas prêts à envoyer leur garçon en cure. Ils espèrent encore que son obsession pour les jeux vidéos passera avec le temps. Mais d’ici là, ils ne le lâcheront pas, assurent-ils.

Tuer dans les jeux endommage le cerveau

Depuis quelques années, plusieurs recherches ont montré que les jeux vidéos de tir à la première personne (où le joueur voit l’action à travers les yeux du personnage qu’il dirige), comme Call of Duty et Killzone, améliorent l’attention visuelle, la mémoire à court terme et la motricité fine.

Mais à force de s’adonner à ces jeux d’action, les joueurs perdent aussi de la matière grise dans leur hippocampe, une partie du cerveau qui sert à s’orienter et à se remémorer des événements de la vie, montre une récente étude montréalaise menée par imagerie cérébrale. Et moins il y a de matière grise, « plus une personne risque de souffrir d’une maladie mentale comme la dépression, la schizophrénie, le trouble de stress post-traumatique ou la maladie d’Alzheimer », explique Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut universitaire en santé mentale Douglas, à Montréal, qui signe l’étude avec Gregory West, professeur de psychologie à l’Université de Montréal.

Les chercheurs ont en revanche observé une augmentation de la matière grise chez les joueurs de jeux en 3D, comme Super Mario. Ce qui laisse penser que ces jeux pourraient améliorer la mémoire et l’orientation spatiale de leurs adeptes.

Revenir dans le monde réel

Pendant toute sa première session au cégep de Sherbrooke, Félix Bergeron a consommé des jeux vidéos comme d’autres abusent des drogues dures. Il était prêt à tout pour se glisser dans la peau de son avatar dans Fallout ou Skyrim, pour rester quelqu’un dans sa « gang » virtuelle. Il jouait en cachette la nuit, séchait ses cours. « C’est comme si j’avais déporté Félix dans le jeu vidéo. Dans la vraie vie, il ne restait que mon enveloppe corporelle. Ma vie était rendue sombre. » Sa dépendance l’a mené en cure de désintoxication l’an passé. À 17 ans.

Dans la dernière année, 223 adolescents ont fait un séjour dans un des trois centres de l’organisme Le Grand Chemin, le seul au Québec à accueillir en cure fermée les 12 à 17 ans aux prises avec une dépendance, et vers qui les centres intégrés de santé et de services sociaux (CISSS) dirigent les cas les plus lourds. Du nombre, 11 jeunes étaient là, comme Félix, parce qu’Internet avait pris toute la place dans leur vie. Une population encore nouvelle pour l’organisme sans but lucratif, financé par sa fondation et le ministère québécois de la Santé.

À Saint-Célestin, dans le bâtiment en briques rouges entouré de champs où Félix Bergeron a passé sept semaines, les ordinateurs ne sont permis que pour les travaux scolaires. La cure consiste à réintroduire les sports et les arts dans la vie de ces jeunes, et les thérapies se font en groupe. « En arrivant, je pensais modérer ma consommation de jeux vidéos, mais en sortant, je ne voulais même plus y toucher », assure Félix.

Photo: Christian Blais

Pour l’instant, il n’existe pas au Québec de centres qui traitent spécialement la cyberdépendance. Les jeunes sont pris en charge par les centres de réadaptation en dépendances (CRD), des établissements publics qui s’occupent de personnes de tous âges. Les cliniciens y abordent la dépendance à Internet comme celles aux jeux de hasard ou aux drogues, en attendant que des traitements spécifiques à la cyberdépendance soient davantage documentés.

Car si les problématiques se ressemblent, elles ne sont pas identiques. On peut vivre sans alcool ni drogue, mais il est impossible de sortir Internet de sa vie. « C’est comme la nourriture. On ne peut pas s’abstenir de manger », note Magali Dufour, auteure des études CyberJEUnes et Virtuado, sur la cyberdépendance. « C’est ce qui complexifie le traitement. »

La réadaptation est aussi plus lente que pour les autres dépendances, parce qu’elle doit respecter l’anxiété qui s’installe chez ces jeunes accros, observe Sylvie R. Gagnon, clinicienne-chercheuse qui a participé à Virtuado. « Vous et moi faisons une utilisation complémentaire d’Internet. On l’utilise pour le travail, pour le loisir. Les jeunes que je rencontre en font un usage compensatoire. En raison d’un grand sentiment d’incapacité dans le monde réel, ils trouvent refuge dans les jeux vidéos et les réseaux sociaux », explique-t-elle.

« Les gens que je rencontre en traitement me disent que leur vie en ligne est beaucoup plus intéressante. Il faut entendre “plus sécurisante”. »

Sylvie R. Gagnon, clinicienne-chercheuse au Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière

Dans le cas de Félix Bergeron, son obsession pour les jeux de rôle et d’action s’est déclenchée au cégep. Quand ses parents lui reprochaient le temps passé en ligne, il les traitait de « technophobes ». Son univers virtuel prenait de plus en plus le pas sur le réel. Lorsque sa mère s’est fait opérer, l’an dernier, il ne lui a pas rendu visite à l’hôpital, trop curieux d’essayer un jeu qu’il venait de se procurer. « Je ne pognais pas avec les filles, je n’aimais pas mon poids et je n’avais pas beaucoup d’amis. J’avais l’impression que je ne pouvais rien accomplir, raconte-t-il de sa voix juvénile. Dans mes jeux, j’étais le héros. »

De tels commentaires, Sylvie R. Gagnon en entend souvent au Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière, où elle travaille. « Les gens que je rencontre en traitement me disent que leur vie en ligne est beaucoup plus intéressante. Il faut entendre “plus sécurisante” », souligne-t-elle.

Si les ressources manquent, c’est en partie parce que la cyberdépendance n’est pas encore une pathologie reconnue dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), la bible en psychiatrie. Cette absence de statut officiel empêche les organismes et autres professionnels de la santé d’obtenir du financement supplémentaire. Les intervenants et les chercheurs attendent le Plan d’action en matière de dépendance, que doit présenter le ministère québécois de la Santé d’ici la fin de l’année, en espérant que du financement pour la recherche et pour des services sera débloqué.

« Il faut s’y intéresser et investir au Québec pour offrir des soins à ces jeunes. Ils ont besoin d’aide », affirme Magali Dufour.

À Sherbrooke, Félix Bergeron est retourné au cégep cet automne en technologie d’analyses biomédicales, quelques mois après la fin de sa cure. Et ses jeux vidéos ? « Je les ai tous vendus, avec ma PlayStation. » Adepte d’univers fantastiques, il dit avoir trouvé un équivalent : le jeu de rôle… grandeur nature.