Les adolescents mangeraient et tricheraient plus après des jeux vidéo violents

MONTRÉAL – Les adolescents qui jouent à des jeux violents sont ensuite plus susceptibles que les autres de trop manger et de tricher, affirme une nouvelle étude.

Les chercheurs de l’université américaine Ohio State et leurs collègues italiens ont constaté que l’impact des jeux vidéo était particulièrement important sur les jeunes qui témoignaient, lors de tests, d’une tendance à croire que les règles éthiques normales ne s’appliquaient pas à eux dans certaines situations.

Leur étude, dont les résultats sont publiés dans le journal «Social Psychological and Personality Science», a porté sur 172 jeunes Italiens âgés de 13 à 19 ans à qui ils ont demandé de jouer, pendant une quarantaine de minutes, à des jeux vidéo violents comme ceux de la série «Grand Theft Auto» ou encore à des jeux inoffensifs comme «Pinball» et «MiniGolf 3D».

Les jeunes avaient à leur disposition 100 grammes de bonbons M&M. Les chercheurs leur ont dit qu’ils pouvaient en manger autant qu’ils le désiraient, tout en les prévenant que cela était mauvais pour leur santé. Les jeunes qui ont joué aux jeux violents ont mangé plus de trois fois plus de bonbons que les autres.

Puis, après la séance de jeu, les jeunes ont dû compléter un test logique qui leur méritait un billet de tirage pour chaque question réussie. Ici encore, les jeunes qui ont joué aux jeux violents ont été plus nombreux que les autres à prendre plus de billets que ce à quoi ils avaient droit.

Une autre étude, celle-là publiée bientôt par des chercheurs néerlandais dans le journal «American Psychologist», en vient à la conclusion que les jeux vidéo, et même les jeux violents, pourraient renforcer une série d’habiletés cognitives comme la navigation spatiale, la créativité, le raisonnement, la mémoire et la perception. Ces jeux aideraient aussi à développer la capacité à résoudre des problèmes et à visualiser des objets en trois dimensions.

Les auteurs soulignent également que les jeux vidéo peuvent avoir des bienfaits sur la santé, ne serait-ce qu’en permettant aux joueurs de se détendre, et ils remettent en question la notion d’«isolation sociale» qui accompagne souvent ces jeux en rappelant que des millions de personnes interagissent par le biais de jeux comme «Farmville» ou «World of Warcraft».

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