Incursion dans le monde des effets sonores au cinéma

Des cornets écrasés pour imiter l’éclosion d’œufs de dinosaure. Du Jell-O dans un t-shirt pour simuler un extraterrestre qui marche. Au cinéma, la création d’effets sonores repose surtout sur l’art de tromper les oreilles.

Images sources : Getty Images ; montage : L’actualité

La cour de M. Maselli & Sons, un récupérateur de métal situé à une cinquantaine de kilomètres au nord de San Francisco, consiste en 20 000 m2 remplis de moteurs, de poulies, d’outils, de clôtures, de tuyaux et de machines rouillées. Pour un œil non averti, l’endroit constitue un témoignage de la durabilité des détritus américains. Mais pour les bruiteurs — ces artisans qui créent des effets sonores pour le cinéma, la télévision et les jeux vidéos —, c’est une véritable mine d’or. 

Par un beau matin, deux bruiteurs de Skywalker Sound, la division de postproduction audio de Lucasfilm, la maison de production du cinéaste George Lucas, examinent les propriétés sonores d’un énorme entonnoir à grains industriel. « Je cherche un résonateur et une source de “ka-chunk” », déclare Shelley Roden, une blonde à la fin de la quarantaine. Sur sa liste d’éléments à dénicher figure aussi un plateau tournant, qui produirait un son doux et pivotant. John Roesch, un sexagénaire aux cheveux blancs vêtu d’un manteau matelassé, est venu en camion, au cas où la cargaison à ramener serait imposante. 

Ils sont rejoints par Scott Curtis, leur mixeur, un quinquagénaire barbu qui se lance à la recherche d’une charnière grinçante. « Il y avait une porte au studio de Paramount avec un grincement parfait, dit-il. Un jour, l’équipe d’entretien a lubrifié la charnière, et le son n’a plus jamais été le même. » 

Il se dirige vers une pile de meules de ponçage et commence à les faire tourner l’une contre l’autre. Leur bruit est granuleux et aigu, comme une alarme incendie d’école. « La texture est superbe », commente Shelley Roden. L’une des meules pourrait être utilisée comme adoucisseur (un son subtilement superposé à un autre pour ajouter de la dimension) pour un bruit de porte coulissante dans un univers de haute technologie, suggère-t-elle. « Le son est un peu carillonnant. Il a du potentiel.»

John Roesch vient quant à lui de découvrir un outil en forme de sceptre avec une partie mobile, qu’il fait rapidement coulisser. « Robot », lance l’homme, qui se qualifie lui-même d’auditif — il traite l’information surtout de manière auditive, plutôt que visuelle ou tactile. 

« Hé ! les gars, vous vous souvenez de la zone Panthère noire ? » Shelley Roden pointe l’endroit où elle avait trouvé un pied de biche courbé qui a servi à créer le son du vibranium, un métal rare (et fictif) important dans l’univers de Marvel.

Dans un film, l’essentiel du son est généralement ajouté en postproduction. « Je dis toujours qu’il y a les effets sonores, comme les bruits de pas, et la musique », note le réalisateur David Lynch, dont les films sont célèbres pour leur conception sonore inventive et évocatrice. « Et puis, il y a des effets sonores qui sont comme de la musique, parce qu’ils font naître une émotion. » 

Habituellement, des sons génériques sont placés par-dessus les bruits ambiants tels que la circulation ou la pluie ; ils sont la plupart du temps tirés de banques d’enregistrements ou produits électroniquement. Des effets sonores sont ensuite créés sur mesure et synchronisés avec les mouvements des personnages. Ils peuvent inclure les bruits que fait une personne qui traverse une pièce, se retourne dans un lit, remue une cuillère dans une casserole, se bat, danse, mange, tombe ou embrasse quelqu’un. La frontière entre les deux types d’effets est mince : les bruiteurs enregistrent le son d’une main qui tourne une poignée de porte, mais pas celui du mécanisme qui s’actionne à l’intérieur. Le bruitage est subtil, mais évocateur. Il permet d’entendre les ressorts d’un lit hors champ ou le remue-ménage d’un intrus maladroit. 

Au cours du dernier siècle, la technologie a modifié le processus d’enregistrement, de montage et d’ingénierie des sons, mais les techniques de bruitage sont pour leur part restées obstinément analogiques. Derrière chacun de ces effets sonores sur mesure, aussi complexe soit-il, se cachent une ou deux personnes gesticulant dans une pièce insonorisée.

Ces artistes ont historiquement travaillé en binôme — la complexité de certains sons nécessite le travail de quatre mains. Shelley Roden et John Roesch sont des maîtres de leur domaine. David Fincher, réalisateur de films tels que Le réseau social, Les apparences (Gone Girl) et Alien 3, affirme que le bruitage est « une vocation très étrange » et « un art obscur » fondamental pour la production cinématographique. « On essaie toujours de créer de beaux sons qui produisent l’effet voulu, dit-il. Mais les gens qui le font vraiment, vraiment bien sont rares. »

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Les effets sonores sont nés à la fin du XIXe siècle, à l’époque où l’industrie cinématographique expérimentait différentes manières d’accompagner les films muets. Les cinémas ont fait appel à de petits groupes de musiciens, à de grands orchestres, à des narrateurs ou à des acteurs cachés en coulisse, qui faisaient claquer leurs semelles sur le sol en même temps que celles apparaissant à l’écran. Des inventeurs ont créé des « pièges à effets », des machines destinées à imiter de façon mécanique les sons du quotidien, comme les pleurs d’un bébé ou le mouchage d’un nez.

En anglais, un bruiteur est un Foley artist, une référence à Jack Foley, cascadeur, accessoiriste et assistant-réalisateur à Universal Pictures à la fin des années 1920. Son coup d’éclat fut Show Boat, un film qui devait à l’origine être muet.

En 1926, Warner Bros., alors une jeune société surtout connue pour un film sur un berger allemand nommé Rin Tin Tin, lance le Vitaphone, qui permet de synchroniser un projecteur et un phonographe. Cette année-là, le studio sort Don Juan, un film muet agrémenté de musique préenregistrée et d’une poignée d’effets sonores : des cliquetis timides pour accompagner les combats à l’épée et des carillons pour donner du poids aux cloches de mariage. Au départ, il était impossible pour les équipes de production de faire du montage ; les dialogues, la musique et les effets sonores étaient donc enregistrés en temps réel, sur le plateau. « Souvent, on enregistrait ce que les musiciens avaient l’habitude de jouer dans les cinémas », explique Emily Thompson, historienne de la technologie à l’Université de Princeton. « Des tambours pour imiter des mitrailleuses, ou des saxophones lorsque des canards passaient à l’écran. »

En anglais, un bruiteur est un Foley artist, une référence à Jack Foley, cascadeur, accessoiriste et assistant-réalisateur à Universal Pictures à la fin des années 1920. Son coup d’éclat fut Show Boat, un film qui devait à l’origine être muet. Face à la concurrence de la Warner, Universal ajouta au cours de la postproduction une bande sonore qui comprenait des dialogues. Jack Foley fournit les effets sonores : claquements de mains, bruits de pas. La petite équipe qu’il avait constituée commença à appeler son espace de travail la Foley’s room (pièce de Foley) ; d’autres studios finirent par créer leur propre studio d’enregistrement destiné au bruitage. Plus tard, une nouvelle technique permit enfin d’enregistrer les effets sonores séparément, ce qui mena à une plus grande liberté artistique. 

Dans les années 1930, les techniciens du son recherchaient des enregistrements « sauvages » — ils préféraient le grincement d’un véritable train au son plus doux et maîtrisé de patins à roulettes sur un plancher en bois. Mais certains réalisateurs utilisaient les effets sonores pour leur pouvoir d’évocation, comme le tonnerre qui s’amplifie à l’approche des obus dans L’adieu aux armes ou le sifflement sinistre du tueur en série Hans Beckert dans M le maudit, de Fritz Lang.

Le travail du son a continué à évoluer au fil des décennies suivantes, tant sur le plan technologique que du point de vue esthétique. Les studios ont constitué de solides catalogues d’effets sonores (certains de ces effets sont devenus célèbres, comme le « cri de Wilhelm », un cri d’homme qui fut alors intégré dans des dizaines de films et qui est encore largement utilisé aujourd’hui). L’enregistrement multipiste a permis aux artistes de créer des paysages sonores plus complexes. Mais ce n’est qu’au milieu des années 1970, avec l’innovation du Dolby Stereo — un système sonore à quatre canaux au lieu des deux habituels —, que les cinéastes ont vraiment commencé à exploiter les possibilités de la stéréophonie.

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John Roesch a étudié le cinéma à l’Université de New York et à l’Institut américain du film, puis est entré dans l’industrie en 1978. Peu après son arrivée à Los Angeles, il a rencontré Joan Rowe, qui percevait le loyer pour son propriétaire. Elle était bruiteuse pigiste et l’a invité à venir au studio où elle travaillait. « Il y avait une scène avec un personnage qui traversait l’image en courant, sautait, tournait sur lui-même et se retournait, une série de déplacements vraiment compliqués. Et John a simplement fait “loobaloobaloobaloo”. » Elle imite le bruit d’une spirale pour illustrer la souplesse de ses mouvements. « Il était incroyable. »

John Roesch et Joan Rowe ont décidé de faire équipe. L’un de leurs premiers contrats communs fut leur travail sur L’étalon noir, en 1979 (pour simuler le claquement des sabots des chevaux, ils ont notamment bourré de tissu des débouche-toilettes). John Roesch a ensuite travaillé sur les pas de danse de Michael Jackson dans Thriller. Puis ils ont tous deux été embauchés par Steven Spielberg pour effectuer le bruitage de E.T. l’extraterrestre. Ce film, dit Joan Rowe, était « un rêve pour un bruiteur ». Spielberg avait une idée précise de la façon dont il voulait que E.T. sonne : liquide et venu d’ailleurs, drôle, pas effrayant. Surtout, il était important que cet extraterrestre ridé et plutôt hideux soit attachant. Pour réaliser les sons accompagnant les mouvements de E.T., Joan Rowe et John Roesch ont jeté leur dévolu sur du foie cru glissant dans son emballage et sur du Jell-O enveloppé dans un t-shirt humide. Ils se rappellent aussi avoir utilisé un sac de popcorn et une taie d’oreiller remplie de riz et de céréales pour les scènes où le personnage tombait.

Certaines astuces du métier sont éprouvées. Les légumes font partie des classiques : casser un céleri imite bien les os qui se brisent, marteler un chou simule à merveille les coups de poing. Des trombones ou des clous fixés au bout d’un gant reproduisent les pas d’un animal domestique. Les peaux de chamois mouillées, comme celles utilisées pour nettoyer les voitures, sont très polyvalentes. « Elles sonnent comme de la boue, dit Joan Rowe. Elles sont également excellentes pour le sang. Si vous voulez entendre le bruit d’un couteau qui s’enfonce dans une poitrine [elle émet un “kuschhy” avec sa bouche], prenez une peau de chamois et écrasez-la. »

John Roesch se souvient des années 1980 comme d’une époque de rêve. Il a fait partie de l’équipe de L’Empire contre-attaque — pour R2-D2, il a utilisé une grande poubelle — et a collaboré à des succès tels que Tron, L’arme fatale et Gremlins. Il a travaillé sur les films du réalisateur John Hughes, ce qui était en général assez facile, se rappelle le bruiteur. Excepté pour les blousons de cuir dans Breakfast Club. « Le problème avec les blousons de cuir, c’est qu’il faut s’interroger à leur sujet : est-ce que ce sont de simples blousons ? Sont-ils “méchants” ? Extravagants ? Va-t-on s’en préoccuper comme spectateur ? » Pour la combinaison en latex de Trinity dans La matrice, John Roesch et sa partenaire de l’époque, Hilda Hodges, ont eu recours à du cuir « froissé et croustillant ». La liste de Schindler a constitué « le défi de réalisme suprême », dit le bruiteur — l’une des difficultés a été de trouver une machine à écrire au son adéquat.

Shelley Roden, qui a grandi dans l’État de New York et a étudié à l’Ithaca College, est entrée dans le domaine durant les années 1990. Pendant un temps, elle a fait du bruitage pour un studio à petit budget spécialisé dans les films d’horreur et d’aventures (« volcan, tornade, tremblement de terre », énumère-t-elle). En parallèle, elle étudiait le travail de vétérans, tels que Marko Costanzo (L’histoire de Pi). Elle a ainsi appris que ce dernier utilisait deux charnières pour rendre les sons de porte plus complexes. « À partir de ce moment-là, j’ai utilisé deux accessoires pour tout. »

Le monde du bruitage est restreint. John Roesch aime dire qu’on trouve sur la planète plus d’astronautes que de bruiteurs en activité — il estime qu’il y en a actuellement une centaine aux États-Unis. En 2008, il a demandé à Shelley Roden, qu’il avait rencontrée plusieurs années auparavant, si elle voulait diriger l’équipe de nuit de son studio. En 2015, il est parti grossir les rangs de Skywalker Sound, où Shelley l’a rejoint un an plus tard pour devenir sa partenaire. Les deux forment un couple improbable. Roesch est jovial et extraverti, alors que Roden a un air humble, presque studieux. Ils partagent le même enthousiasme, comme s’ils n’arrivaient pas à croire qu’ils gagnent leur vie de cette façon.

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Skywalker Sound est établie dans le Skywalker Ranch, un vaste et paisible paradis situé à Nicasio, en Californie, à environ une heure au nord de San Francisco. Le lieu est entouré de collines parsemées de bétail (le bœuf Wagyu est servi à sa cafétéria et dans des restaurants de San Francisco). Les bâtiments, disposés autour d’un lac, sont dissimulés les uns des autres par des arbres, et j’ai eu l’impression, en parcourant les sentiers du ranch, de me trouver dans un centre de désintoxication haut de gamme. Un cadre étonnamment bucolique pour la production de divertissement intérieur de masse.

Le studio où travaillent John Roesch et Shelley Roden est installé dans une grange peinte en bleu layette, qui a déjà servi de garage personnel à George Lucas. Quand j’y suis entrée, j’ai d’abord cru qu’un ouragan y était passé. Au centre se trouve une grande surface en terre battue, flanquée de deux bassins d’eau, dont l’un est recouvert d’une plaque de mousse de la taille d’un matelas, pour absorber les sons parasites. Le sol est constitué de plusieurs zones — acier, bois, béton — bordées de seaux en tout genre, d’échelles, d’appareils électroniques, de vadrouilles, de pelles, de coffres, de valises, de portes en bois, de tapis, de cordes, de planches, de poteaux, de couvertures et de pneus de voiture. Un peu plus loin, une douche et une toilette en état de marche sont utilisées exclusivement pour les effets sonores.

Shelley Roden et John Roesch me guident à travers leurs collections d’accessoires. Les bruits de pas sont considérés comme l’un des éléments les plus difficiles du métier, et les deux artistes ont chacun leur propre étagère remplie de dizaines d’escarpins, de flâneurs, de bottes et de sandales. « L’objectif est de rendre les pieds aussi réels que possible », explique John Roesch. Sa collègue fouille dans son bureau et en sort un masque d’Halloween en latex représentant l’homme de fer-blanc du Magicien d’Oz, dont la bouche est déchirée. Elle froisse le masque, qui émet un bruit de bâillement, « chhhhhh ». « Je l’ai depuis toujours, dit-elle. Il est tellement fiable. » Elle a récemment commandé un autre masque semblable sur Amazon, mais l’a trouvé trop mince ; le son qu’il faisait était trop aigu. Les changements subtils de matériaux et de fabrication nuisent à son travail. « Les objets transmis par les générations précédentes sont vraiment des trésors pour moi », souligne-t-elle. Quand son ancien partenaire Rick Partlow a pris sa retraite, il lui a donné un porte-serviette en cuivre provenant de l’appartement de sa mère, décoré à chaque extrémité d’un poisson en caoutchouc qui, lorsqu’on le tord, émet le même son qu’un chat effrayé. « Ce couinement est unique en son genre. Je ne retrouverai jamais quelque chose comme ça. »

Au fond de la grange sont rangés des accessoires classés selon leur son. Des boîtes d’os et de coquillages, de rubans, de patins à roulettes, de noix de coco, de gants, de casques militaires, de raquettes de tennis, de poignées de porte, de bobines de fil à pêche, de cottes de mailles, de perles, de couches, de colliers pour animaux, de talkies-walkies, de bandes Velcro et de cloches de Noël. 

George Lucas a déjà affirmé que le son représente 50 % de l’expérience cinématographique, et les personnes qui travaillent dans le domaine aiment bien le citer. D’autres réalisateurs partagent ce point de vue. David Fincher a acquis la réputation d’être un obsédé du son.

Dans un coin, on trouve une porte de voiture utilisée pour la DeLorean de Retour vers le futur ; plus loin, le moteur d’un biplan des années 1920, qui a donné vie au diable de Tasmanie de Looney Tunes. « Ils ont tous une personnalité », dit John Roesch en balayant les lieux du regard avec tendresse. Shelley Roden sort une pièce de métal usée qu’elle manipule comme un objet historique, ce qu’elle est d’une certaine façon. L’accessoire a été transmis par David Lee Fein, un bruiteur connu pour son travail sur des films tels que RoboCop, Clanches ! (Speed) et Le parrain : 3e partie.

George Lucas a déjà affirmé que le son représente 50 % de l’expérience cinématographique, et les personnes qui travaillent dans le domaine aiment bien le citer. D’autres réalisateurs partagent ce point de vue. David Fincher, qui a travaillé avec John Roesch — et, plus tard, avec Shelley Roden et Scott Curtis — sur presque toutes ses productions, a acquis la réputation d’être un obsédé du son. Son film Fight Club comporte beaucoup de scènes de combat. « Parmi les plus grands coups de poing de l’histoire du cinéma figurent ceux du bruiteur Ben Burtt pour Les aventuriers de l’arche perdue, m’a dit David Fincher. Ils étaient spectaculaires. Mais quand on a utilisé ce genre de trucs dans Fight Club, ça ressemblait à des coups de poing de cinéma. Ça les glorifiait. Alors que lorsque vous entendez quelqu’un se faire frapper — pas des boxeurs professionnels, mais des idiots à la sortie d’un bar —, c’est souvent décevant. Quelque chose se passe quand le son est juste et assez horrible pour vous faire plisser les yeux ; c’est ce que nous recherchions. Les coups des Aventuriers sont exquis à l’oreille et magnifiquement reproduits. Mais dans Fight Club, nous voulions être sûrs que lorsque les personnages se battaient, c’était comme s’ils frappaient un sac de pommes de terre — sans hyperbole qui rende la chose sexy. »

Une partie fondamentale du bruitage consiste à créer une réalité constante et cohérente — qui, dans le monde hyperréel du cinéma, est fondamentalement faussée. Les bruiteurs parlent souvent de « vendre » un son : le rendre compréhensible et crédible, même lorsqu’il est dramatisé. La tromperie est un élément capital de cette entreprise. Les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être. « Vous trouvez un son incroyablement effrayant, et le concepteur sonore vous dit : “C’est le chandail de mon enfant” », raconte David Lynch. Il est extrêmement difficile de deviner ce qui se cache derrière un effet sonore bien conçu, surtout si on a un support visuel la première fois qu’on l’entend. Impossible de savoir, par exemple, que pour l’éclosion des œufs de dinosaure dans Le parc jurassique, la bruiteuse Dennie Thorpe a superposé des craquements de cornets de crème glacée écrasés avec l’effet juteux d’une main plongée dans un melon. L’expérimentation est cruciale, selon David Fincher. « Parfois, vous entendez un son et vous dites : “C’est fantastique, qu’est-ce que c’est ?” Puis le bruiteur vous explique : “Eh bien, c’est du yogourt qui passe à travers un tube de balles de tennis vide.” Et vous répondez : “Très bien. À l’avenir, je ne veux pas le savoir.” »

Shelley Roden estime que seuls 20 % des sons sont réellement générés par les objets représentés à l’écran. Cela comporte certains défis : lorsqu’un son ne peut être décrit par son référent, le langage ne peut pas toujours aider. Au fil du temps, John Roesch, Shelley Roden et Scott Curtis ont élaboré un lexique pour exprimer ce qu’ils désirent. Les sons sont « bouffants », « visqueux » ou « nature ». Ils doivent parfois être plus « giflants », « rugueux » ou « nébuleux ». Ils sont « appétissants », « frappants », « giclants », « claquants ». Ils peuvent être décrits phonétiquement — un « kachunk-kachunk-kachunk » ou un « scritch ». Les outils ont eux aussi leurs propres noms. Les « shings » produisent des sons métalliques brillants — comme une épée que l’on sort de son fourreau — et les « wronkers » donnent l’impression que le métal glisse sur une surface dure. « Comme un “chhhrtz” », précise John Roesch.

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En cet après-midi de printemps, John Roesch, Shelley Roden et Scott Curtis sont réunis dans une cabine de son et regardent un extrait du prochain film de Pixar, Lightyear, un antépisode d’Histoire de jouets. Les films d’animation présentent des défis particuliers, notamment parce qu’ils arrivent complètement silencieux, à l’exception des dialogues. « Il n’y a pas d’âme, rien d’organique. Nous devons leur injecter de la vie », dit John Roesch. La semaine précédente, le trio a travaillé sur les sons d’énormes lianes tentaculaires qui, dans une scène de haute intensité, s’enchevêtrent autour de Buzz, le personnage principal. Les artistes étaient d’accord sur le fait que ces plantes grimpantes devaient avoir une sonorité « éclaboussante » et « volumineuse ». Ils ont opté pour une combinaison de rembourrage en mousse, de ventouses d’un tapis de baignoire, d’un tissu soyeux, du masque de l’homme de fer-blanc, d’une peau de chamois et d’une vadrouille. Le résultat semblait véritablement menaçant et un peu dégoûtant.

Comme les films fantastiques ont tendance à mettre en scène des créatures, des paysages et des matériaux qui n’existent pas dans le monde réel, peu de références sonores les accompagnent. Les réalisateurs suggèrent une ambiance ou une émotion, et les bruiteurs doivent se débrouiller. (Il y a une part de hasard dans tout cela : la bruiteuse Ronni Brown m’a raconté que, pour la nouvelle version de La momie en 2017, on lui avait demandé de donner à la momie un son « sec, extensible et douloureux », qu’elle n’a trouvé qu’après avoir mis la main dans un bol de pot-pourri repéré dans une salle de bain. « Je touche à tout », dit-elle.) Pour le film de Pixar Âme, John Roesch, Shelley Roden et Scott Curtis ont été chargés de créer le son d’un pont qui s’étire vers l’au-delà. « On nous l’avait décrit comme étant un peu vitreux, un peu magique », relate Shelley Roden. Ils ont fini par utiliser une grande fenêtre brisée que la conceptrice sonore avait ramassée au bord de la route. Ils l’ont placée en équilibre sur une conga et frappée doucement avec un maillet.

Au début d’un mandat, l’équipe reçoit une feuille de repérage détaillant chaque moment de la production nécessitant un son. Pour l’essentiel, elle interprète l’ambiance des scènes à l’écran. « Nous sommes dans cette maison. Le plancher est-il sale ou propre ? illustre Scott Curtis. La femme porte des talons hauts. À quel point sont-ils jolis ? Comment se sent-elle par rapport à ces talons hauts ? » 

La feuille de repérage pour Lightyear compte plus de 1 000 entrées. Elles ne seront pas toutes intégrées au mixage final, une réalité que l’équipe accepte avec un admirable détachement. Lorsqu’un son est coupé ou noyé parmi d’autres, Shelley Roden tente d’adopter l’attitude suivante : « Je me dis que je me suis amusée à le faire et que je l’ai aimé. Ce son a été aimé à un certain moment. »

Buzz Lightyear et son chat animatronique, Sox, sont assis sur le lit. Pour animer Sox, John Roesch a effectué des essais avec un chat en peluche, mais comme les sons lui paraissaient « trop poilus ». Il a opté pour un marqueur frotté sur de la mousse.

Ce matin-là, John Roesch est concentré sur les « trucs de lit » et travaille avec des tissus. Il est vêtu d’un pantalon gris ample et d’une veste en coton noire à fermeture éclair ; Shelley Roden porte un pantalon de yoga. Les microphones de studio de bruitage étant incroyablement sensibles, les bruiteurs portent des vêtements souples pour réduire les interférences. (Pour le film Les dix commandements, en 1956, les artistes qui imitaient des travaux de maçonnerie dans une cuve de boue et d’eau auraient reçu l’ordre de travailler nus.) Pour chaque son à produire, Scott Curtis fait jouer le clip sur un grand écran, et Shelley Roden ou John Roesch rassemble les accessoires. Une fois le matériel prêt, la lumière d’enregistrement s’allume et la pièce s’assombrit. Le clip est lancé et les bruiteurs s’affairent en synchronisation avec l’image. Les clips sont souvent projetés en boucle, avec une brève pause entre les prises, ce qui permet aux artistes d’essayer plusieurs fois chaque son. La vue de Scott Curtis est intentionnellement obstruée par l’écran de son ordinateur : voir comment un son est créé gâcherait sa capacité à évaluer la précision et l’efficacité de celui-ci. Les bruiteurs à qui j’ai parlé ont tous souligné l’importance du mixeur, dont le jugement et les interventions sont essentiels.

À l’écran, Buzz Lightyear et son chat animatronique, Sox, sont assis sur le lit. Pour animer Sox, John Roesch a effectué des essais avec un chat en peluche à piles, trouvé dans son bureau, mais comme les sons lui paraissaient « trop poilus », il a plutôt opté pour un marqueur frotté sur de la mousse. Dans le lit, Buzz s’agite : il s’allonge, se tourne sur le côté, se retourne sur le dos, baisse son masque de sommeil, puis pose sa main sur le drap. John Roesch fait bruire les objets réunis autour de lui et enregistre la séquence. Depuis la cabine, Scott Curtis émet une objection. « Il y a comme un ongle cassé », dit-il, une description que John semble comprendre immédiatement.

Ils discutent de la possibilité d’adoucir le son avec un « zjuzz » ; finalement, ils ajoutent un léger « shhsl » aux sons de drap pour l’effet dramatique. Arrive ensuite la scène où un robot trace une ligne sur un tableau blanc. John Roesch imite les gestes du robot, avec un véritable marqueur et un tableau blanc. Le bruit du marqueur, malheureusement, n’évoque pas assez un marqueur. « Tu veux que j’ajoute un peu de couinement ? » demande le bruiteur.

Légèrement à l’écart, je fouille dans mon sac à main et tente subrepticement de mettre une gomme à mâcher dans ma bouche. John Roesch se tourne vers moi entre deux prises. « Vous avez beaucoup de bons accessoires dans votre sac », me lance-t-il d’un air entendu.

Skywalker Sound est la propriété de Disney, bien qu’environ la moitié du travail de ses bruiteurs soit réalisé pour des clients externes. Disney a longtemps été accusée d’être un quasi-monopole dans l’industrie cinématographique, et son usine à superproductions repose en grande partie sur les suites, les antépisodes et les nouvelles versions de films à succès. Ils sont tous immensément rentables, ce qui ne signifie pas nécessairement qu’ils sont bons. Cela dit, Disney est l’une des rares entreprises à employer des équipes de bruitage à temps plein. La profession est précaire, d’autant plus que les logiciels d’enregistrement et de montage, tels que Pro Tools, permettent maintenant, grâce à la superposition numérique, de se rapprocher de la richesse de certains sons produits manuellement. Beaucoup de bruiteurs travaillent désormais en tant qu’entrepreneurs indépendants plutôt que comme salariés, malgré le nombre croissant de productions qui requièrent leurs talents, des jeux vidéos jusqu’aux émissions diffusées sur les plateformes de visionnement en continu.

En rentrant chez moi par le Golden Gate Bridge, je réfléchis à la façon dont les entreprises peuvent s’emparer de l’artisanat le plus délicat ainsi qu’à la relation entre des divertissements aussi coûteux que médiocres et le travail personnel et méticuleux qu’ils nécessitent. Buzz Lightyear m’indifférait et je n’avais aucun intérêt à regarder un film d’animation racontant l’origine d’un jouet fictif. Pourtant, il était passionnant de voir les personnages prendre vie et sortir du silence pour devenir des êtres sonores à part entière, de la même façon que la neige sur l’écran d’un vieux téléviseur peut finir par former des images distinctes.

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Quelques semaines plus tard, je reçois la visite d’un membre de ma parenté âgé de six ans et passionné par les boutons et interrupteurs. Il se met à inspecter les électroménagers dès qu’il entre dans la maison. Alors que mon mari lui montre comment faire fonctionner la machine à espresso, notre petit visiteur ajoute ses propres effets vocaux : vrombissements, ronronnements, « pew-pews » et « ka-chinks ». Le genre de sons mécaniques qui existent presque exclusivement dans le royaume de la fantaisie — et qui évoquent davantage le lancement d’une fusée de dessins animés que celui d’une vraie navette spatiale. Je suppose qu’il s’inspire des véhicules de ses émissions et films de divertissement préférés, comme Peppa Cochon et Les bagnoles. Dans The Soundscape of Modernity : Architectural Acoustics and the Culture of Listening in America, 1900-1933, l’historienne de la technologie Emily Thompson écrit : « Comme un paysage, un paysage sonore est à la fois un environnement physique et une façon de percevoir cet environnement ; c’est à la fois un monde et une culture construite pour donner un sens à ce monde. » Les paysages sonores de l’hyperréalité des dessins animés étant ceux qui sont familiers à mon visiteur, il cherche à les recréer dans le monde qui l’entoure, pour rendre les choses plus claires, peut-être, ou simplement plus amusantes. Comme s’il ajoutait ses propres édulcorants à la réalité.

Le son est un moyen d’interpréter et d’imaginer le monde — de manière invisible, presque souterraine. Une grande partie du son cinématographique est au service d’une émotion réelle, mais souvent, le réalisme pur et simple échoue à la transmettre. En vue de la sortie en salle de C’est l’apocalypse (Apocalypse Now), en 1979, Walter Murch, monteur et concepteur sonore, a ajouté un canal d’infrasons — des ondes sonores à une fréquence inférieure au seuil d’audibilité humaine — pour faire vibrer la cage thoracique des spectateurs. Cet homme est réputé pour sa conception sonore impressionniste, ce qu’il appelle le son « métaphorique » : une ambiguïté sonore qui titille les sens, stimule l’imagination et agit à un niveau quasi inconscient. « Le son vous surprend sournoisement, dit-il. Cela nous donne, à nous les travailleurs du son, un grand pouvoir, car nous pouvons influencer la façon dont les gens vivent les choses, sans qu’ils en soient conscients. » 

Dans une scène du Parrain devenue célèbre, il a superposé le son d’une rame de métro aérienne à l’image de Michael Corleone, interprété par Al Pacino, assassinant un rival dans un paisible restaurant italien du Bronx. Le train gronde et hurle en arrière-plan tandis que Michael se prépare pour le coup. « Le son est utilisé de manière créative pour exprimer quelque chose sur l’état intérieur de Michael, explique-t-il. Rien de visuel n’indique qu’il devrait y avoir un train surélevé ici ; le public ressent pourtant quelque chose, et il l’attribue aux talents d’acteur d’Al Pacino. »

Le monde est de plus en plus bruyant. Et il en va de même à l’écran : les images de synthèse conçues à l’ordinateur ont multiplié la quantité de visuels nécessitant des effets sonores. « Nous devons créer des sons qui n’ont jamais existé auparavant, souligne Shelley Roden.

Malgré tous les progrès technologiques, les principes fondamentaux de la conception sonore ont largement échappé au spectre de la numérisation. « J’ai l’impression d’être une cordonnière. Nous fabriquons encore des choses avec nos mains ou nos pieds », confie Jana Vance, une bruiteuse. Les tentatives d’automatisation de ce travail, comme SoundDroid, dans les années 1980, ou AutoFoley, en 2020, ont tendance à produire des sons qui ne se comparent pas encore à ce que peuvent faire les artistes. John Roesch croit que les effets sonores générés par ordinateur pourraient un jour être aussi bons que les images d’animation générées par ordinateur, surtout avec l’aide d’un opérateur humain. L’intelligence artificielle pourra par exemple observer les pas d’un personnage et faire des recommandations d’effets sonores. Un avenir qui ne l’enchante guère. « La beauté du bruitage, c’est son originalité et son âme. Chaque scène, chaque pas même, recèle un potentiel de beauté », affirme-t-il. Jana Vance a créé des bruits accompagnant Harrison Ford dans plusieurs films. « Je sais comment il bouge, je connais ses pas. Chaque fois qu’on me le confie, j’ai hâte de revisiter mon personnage », dit-elle. Les logiciels n’ont pas cette intuition.

Les paysages sonores du monde réel d’aujourd’hui sont riches en vibrations et en hoquets numériques : gazouillis de téléphones portables, ventilateurs d’ordinateurs, ronronnement subtil des véhicules électriques. Il y a le bourdonnement des câbles électriques, le cliquetis des feux de circulation et le murmure bien intentionné des machines à bruit blanc. Il y a les drones, les GPS, les guichets automatiques, les climatiseurs et les chauffe-eaux. Dans certaines zones rurales éloignées, les résidants peuvent percevoir les faibles vibrations des serveurs de centres de données qui s’y sont installés. Le monde est de plus en plus bruyant. Et il en va de même à l’écran : les images de synthèse conçues à l’ordinateur ont multiplié la quantité de visuels nécessitant des effets sonores. « Nous devons créer des sons qui n’ont jamais existé auparavant, souligne Shelley Roden. Comme les Transformers et tout ce qu’il y a dans les films de Marvel. » Les choses se sont vraiment éloignées du monde naturel, remarque Jana Vance. « Tout doit être un peu plus audacieux, un peu plus imposant. Il y a tous ces monstres, pour lesquels les réalisateurs vont nous demander de créer le mouvement de la peau, les griffes. »

Les cinémas disposent désormais de systèmes sonores de plus haute fidélité : le système Atmos de Dolby, très répandu, comporte plus de 100 canaux, acheminés par pas moins de 64 haut-parleurs. Les spectateurs ont pris l’habitude d’entendre tous les détails. « Pour voir Dunkerque, sur lequel j’ai travaillé, j’avais des bouchons dans les oreilles », raconte Shelley Roden. Elle émet un bruit — une sorte de « mnnh » — pour imiter les caissons de basses des salles de cinéma, comme si on se faisait doubler par un semi-remorque sur l’autoroute. « Les basses fréquences m’affectent viscéralement, j’ai même la nausée », dit-elle. Elle préfère regarder des films réalisés dans les années 1940, 1950 et 1960 — braquages de banques, évasions et films noirs français. Comme Le samouraï, de Jean-Pierre Melville, datant de 1967, qu’elle a vu récemment. De nombreux effets sonores du film ont été enregistrés pendant la production, sur la même piste que les dialogues. « Les chaussures des hommes sont faites d’un matériau différent et vous les entendez résonner sur le pavé, explique Shelley Roden. On entend le gravier sous leurs pieds, c’est vraiment désagréable. On dirait qu’ils portent des chaussures de femme, le son est très aigu. Mais ça marche tellement bien pour ce film français noir et grinçant. J’adore ça. Toutefois, si je faisais ça aujourd’hui, mon Dieu, je serais probablement virée. »

À force de discuter avec des bruiteurs et de les regarder travailler, je suis devenue de plus en plus attentive aux divers éléments des paysages sonores qui m’entourent : le bruit sourd d’un sac de fraises surgelées, le pas traînant d’une amie enceinte, le saut syncopé d’un bichon frisé à trois pattes. Bien que je ne sois pas auditive, j’aime faire l’expérience de mon environnement avec une conscience différente. Dans le studio de Skywalker Sound, en observant John Roesch et Shelley Roden perfectionner les pas des personnages de Lightyear — en ajustant le ton et l’émotion, en déplaçant leur poids des côtés de leurs chaussures au centre de leurs semelles avec élégance et précision, comme des claquettes au ralenti —, j’ai atteint un niveau d’attention presque hypnotique. Les films me semblent aujourd’hui plus riches, parfois jusqu’à la saturation ; une projection de Tout, partout, tout à la fois m’a fait l’effet d’un bain sonore maximaliste. Ce n’est qu’une fois que j’étais dans un avion, en train de regarder Vacances romaines (1953), dont le café tranquille des années 1950 était accentué par les pétillements et les claquements du service de boissons à bord, que j’ai compris quel était le plus grand complément du bruitage : le silence.

La version originale de cet article est parue dans The New Yorker.

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Curieux qu’un magazine comme l’Actualité publie un tel article qui ne fait AUCUNE mention de l’industrie de la post-production sonore au Québec! Un peu désolant.

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Cet article est une traduction de « The Weird, Analog Delights of Foley Sound Effects » paru dans « The New Yorker » le 27 juin 2022.
Anna Wiener, l’auteur, est une écrivaine américaine qui écrit actuellement pour « The New Yorker » en tant que correspondante technique.
Anna Weiner vit à San Francisco et n’écrit pas pour l’Actualité.

Les effets sonores ne sont pas nés à la fin du XIXe siècle. Au XVIIe siècle, Molière en avait dans toutes ses pièces et ce n’est pas lui qui les a inventés. Depuis toujours, musique et effets sonores sont partie intégrante des spectacles.

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Michel Rousseau,
C’est vraie que les effets sonores et la musique masquent souvent les dialogues mais ce n’est pas à cause du mixage, c’est parce que la sono 5.1 est diffusée sur un système stéréo.
Sur un vrai système 5.1 les dialogues suivent les acteurs et le reste est bien balancé tout autour.
Ce n’est pas la trame sonore qui est en cause, c’est sa reproduction erronée.