De prof de physique à entrepreneur grâce à Classcraft

Shawn Young, un professeur de Sherbrooke mordu de techno et de jeux, n’aurait jamais cru que Classcraft — l’outil qu’il a inventé il y a trois ans pour motiver ses élèves — allait faire de lui un entrepreneur.

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Shawn Young, concepteur du jeu de rôle Classcraft, qui fait raccrocher les élèves dans 50 pays. – Photo : Jessica Garneau/Imacom/La Tribune

Dans la classe de Shawn Young, professeur de physique au Salésien, une école secondaire privée de Sherbrooke, il n’y a pas de hipsters, de gothiques, de preppies ou de sportifs, mais des mages, des guerriers et des guérisseurs.

Ces jeunes de 5e secondaire jouent à Classcraft, un jeu de rôle qui leur permet d’accumuler des points, de monter de niveau et d’acquérir des pouvoirs… tout cela en apprenant le calcul des incertitudes et de la vitesse relative !

L’enseignant de 33 ans, mordu de techno et de jeux, n’aurait jamais cru que l’outil qu’il a inventé il y a trois ans pour motiver ses élèves allait faire de lui un entrepreneur. Il emploie aujourd’hui une quinzaine de programmeurs, et sa petite entreprise exporte Classcraft dans 50 pays.

« Au début, j’avais programmé un site très simple que je testais en catimini dans ma classe. Mes collègues ont commencé à s’y intéresser quand ils ont vu les changements que ça apportait chez les élèves », dit Shawn Young, rencontré dans sa salle de classe, où il enseigne depuis huit ans à des jeunes de 16 et 17 ans.

En équipes de cinq ou six, les élèves choisissent chacun un personnage : mage, guerrier ou guérisseur. Le professeur agit comme maître de jeu et leur enlève ou donne des points selon leurs résultats scolaires et leur comportement. Il interagit en direct sur un écran devant la classe.

Poser une question pertinente ou aider un condisciple peut valoir des points à l’élève et à son équipe. En revanche, intimider un autre élève ou arriver en retard en fait perdre. Et quand un joueur meurt — c’est-à-dire lorsqu’il perd tous les pouvoirs et privilèges qu’il a acquis —, toute son équipe est pénalisée.

Les élèves qui ont le plus de points acquièrent des pouvoirs, comme celui d’avoir le droit d’utiliser leurs notes de cours à l’examen ou de manger à leur pupitre en classe, question de transgresser l’interdit. C’est ainsi qu’un jour des élèves de Shawn Young ont partagé une fondue au chocolat devant leurs camarades bavant d’envie !

En revanche, celui qui perd des points peut se voir retrancher du temps pour faire un examen ou écoper d’une retenue. Selon Shawn, ses élèves sont plus allumés, car il y a une conséquence directe à leurs gestes. « J’ai vu des jeunes en situation d’échec se ressaisir juste parce qu’ils ne voulaient pas mourir dans le jeu », dit-il. Au printemps 2013, voyant que de plus en plus de ses collègues s’intéressent à son site, Shawn le met en ligne dans une version bêta, qui attire 133 000 visiteurs en une seule journée.

Avec son frère, Devin, concepteur Web installé à New York, et son père, Lauren, comptable, il décide de créer une plateforme accessible sur Internet pour que tous les enseignants puissent utiliser Classcraft. Il obtient un financement de 998 000 dollars du Fonds des médias du Canada, ce qui lui permet de mettre sur pied une équipe de programmeurs.

À ce jour, 10 000 professeurs, en majorité aux États-Unis, ont utilisé Classcraft dans leur classe. Le jeu existe en deux versions, l’une gratuite et l’autre payante. Pour 100 dollars par année, plus 1 dollar par élève, cette dernière donne accès à davantage de fonctionnalités. En Asie, le jeu est populaire dans une version qui permet aux élèves d’acheter, avec de l’argent, des vêtements ou des accessoires pour habiller leur avatar.

Deux semaines après la rentrée, cet automne, 1 000 classes un peu partout dans le monde étaient déjà branchées sur Classcraft. Shawn Young rêve d’écoles entières qui fonctionneraient selon cet univers fantastique semblable à celui du jeu en ligne World of Warcraft, qui compte près de 10 millions d’adeptes.

« Il y a des jeux qui servent à apprendre les maths ou l’histoire. Classcraft est différent, car il permet aussi de changer des comportements », explique Shawn Young, qui avoue avoir détesté l’école parce qu’il se faisait intimider en raison de son côté nerd. Au-delà de son succès, Classcraft est aussi, pour lui, un pied de nez au passé.

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Le marché de la ludification — phénomène qui consiste à utiliser le jeu pour favoriser l’apprentissage, notamment — est appelé à grandir. M2 Research l’évalualait à 242 millions de dollars en 2012 dans le monde et prévoit qu’il atteindra 2,8 milliards en 2016.