Et si on jouait tout le temps ?

D’abord il y a les statistiques. Des chiffres gigantesques. Un demi-milliard de personnes, aujourd’hui, participent pendant au moins une heure par jour à des jeux en ligne complexes, comme World Of WarCraft, un monde virtuel  du Moyen-Âge.

Vous trouvez que c’est beaucoup ? Ce n’est qu’un début. L’industrie du jeu estime que, d’ici dix ans, un milliard de joueurs supplémentaires vont s’ajouter.  Cela équivaudra à un terrien sur cinq.

J’ai d’autres chiffres. Un jeune adulte occidental moyen a passé, du primaire à la fin du secondaire, environ 10 000 heures sur les bancs d’école.  Aujourd’hui, ce jeune a aussi passé 10 000 heures à jouer en ligne.

Et si on met bout à bout les heures passées depuis l’apparition de ces jeux – il y a 17 ans à peine –l’humanité a récemment consacré presque six millions d’années en ligne.

Toute cette science vient de Jane McGonigal, une conceptrice de jeux puis chercheure qui vient de publier Reality is Broken (La réalité est brisée : Pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde).

Se fondant sur le principe, connu, que le jeu pousse ses participants à la créativité et à la collaboration, elle estime que l’évasion de centaines de millions de personnes dans les mondes virtuels s’explique aisément. Le jeu les rend optimistes – ils réussissent constamment à se surpasser – ils s’investissent dans la résolution de problèmes importants (le château est attaqué, la planète doit se défendre) et ils collaborent avec des étrangers en ligne qui deviennent des collaborateurs.

Mais lorsqu’ils se débranchent, ils retombent dans une réalité qu’ils ne peuvent pas changer, dans laquelle ils ne sont ni performants ni encouragés. Donc, ils y retournent. Et développent parfois des pathologies (dans 9% des cas, selon une étude américaine récente).

Est-il possible d’harnacher les compétences développées dans le jeu au profit de problèmes bien réels ? McGonigal a lancé avec la Banque Mondiale l’an dernier le jeu Urgent Evoke, destiné à mobiliser les joueurs dans la résolution de problèmes concrets, comme les de pénurie alimentaire. Précédemment, elle avait lancé un jeu sur la raréfaction du pétrole. Les participants y trouvent, de manière ludique, des informations utiles sur ces enjeux.

Mais au-delà de leur prise de conscience, on ne voit pas très bien comment le jeu lui-même est, comme le dit McGonigal « essentiel pour la survie de la planète ». Ni comment une portion significative du bientôt milliard et demi de joueurs pourront être convaincus d’arrêter de tirer des missiles sur des ennemis virtuels pour sortir plutôt planter des brocolis sur les toits.

Pourrais-t-on utiliser le jeu pour retenir les garçons en classe ? C’est l’expérience tentée depuis un an par une école de Manhattan qui a organisé la totalité de son enseignement autour de jeux vidéo éducatifs.

Par exemple, en histoire, plutôt que d’apprendre l’histoire de la guerre entre Athènes et Sparte, les élèves « jouent » à être l’agent secret sparte à Athènes, ce qui suppose connaître le terrain, les enjeux, les protagonistes. C’est un peu la réforme québécoise d’apprentissage par projet, très controversée, mais le jeu en plus.

Les titres des cours évoquent ce parti-pris : les mathématiques et l’anglais s’appellent Codeworlds (Le monde des codes), la science est The Way Things Work (Comment ça marche) et ainsi de suite. En prime, les élèves ont des cours de conception de jeux vidéo.

Les enseignants/concepteurs ont introduit dans les jeux éducatifs les pièges, surprises et récompenses habituels dans ce monde virtuel. Par exemple : l’élève qui maîtrise bien l’usage du microscope pourra lire des messages cachés dans des bouillons de culture…  Amusant, mais je reste sceptique.

Certains audacieux ont trouvé d’autres façons de capitaliser sur l’attrait du jeu. Le magazine Wired rapporte que le quotidien anglais The Guardian a ainsi délégué aux joueurs du travail d’enquête. Lors du scandale des notes de frais des députés anglais en 2009, les journaux ont eu accès à 170 000 pages de reçus.

Les internautes étaient invités à choisir une facture au hasard et, s’ils y dénichaient quelque chose de louche – un stylo à 440$, par exemple – ils le signalaient au journal. Plus ils trouvaient matière à scandale, plus ils montaient dans le palmarès des bons chercheurs. En quatre jours, 20 000 internautes ont ainsi fait le travail journalistique requis.

Bref, je ne sais pas si on peut sauver le monde ou l’éducation des garçons avec les jeux, mais la preuve est faite : le journalisme est sauvé !

Et encore :

La Corée du Sud semble être le pays le plus touché par l’accoutumance pathologique au jeu. L’État tente de sévir face aux deux millions de jeunes accrocs. Dans un cas étrange, en décembre dernier, un jeune de 19 ans, exténué après 12 heures de jeu, n’a pu être réanimé à son arrivée à l’hôpital.

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Très intéressant cette réflexion. Et que dire de ce syndicat des enseignants d’ici qui ne veut rien savoir de l’approche par compétence et se bute à réclamer un enseignement strictement basé sur l’apprentissage des connaissances.

Leur revendication est complètement passéiste et ne s’appuie que sur une paresse crasse. En effet, une approche basée sur les compétences est autrement plus exigeante que celle, bien maitrisée depuis des générations, des connaissances.

Ce syndicat exige ce qui était approprié il y a 30, 40, 50 ans ; le dernier soubresaut des dinosaures ! Votre billet d’aujourd’hui indique bien que nous sommes rendus au XXI siècle.

«La plupart des institutions sociales paraissent avoir pour objet de maintenir l’homme dans une médiocrité d’idées et de sentiments qui le rendent plus propre à gouverner ou à être gouverné.»
[Chamfort]

Bonjour,

Excellent. J’ai moi-même édité un manuel d’activités pédagogiques ludiques pour les enseignants de cégep (philosophie et littérature principalement). Les dictées deviennent des procès et les gars embarquent et ils améliorent leur français écrit, par exemple. C’est une des voies de l’avenir de l’éducation. Cela ne fait pas de doute pour moi qui enseigne la philosophie et la littérature au cégep depuis plus de 20 ans.

Le journalisme est sauvé ? Si l’on veut. Il sera fait par des bénévoles… c’est une victoire à la Pyrrhus. Au mieux.

Une chose me turlupine dans ces nouvelles technologies de l’enseignement : Quand et comment apprends-t-on aux jeunes à réfléchir ?

Une autre chose me vient à l’esprit, c’est une pensée de Diderot : «Il est beaucoup plus facile pour un peuple éclairé de retourner à la barbarie que pour un peuple barbare d’avancer d’un seul pas vers la civilisation» (cité par Thérèse Delpech dans l’ensauvagement page 98).

Delpech toujours, rapporte que «…les jeunes gens qui se sont battus en Irak et en Afghanistan avainet parfois tendance à reconnaître sur le champs de bataille des scénarios de jeux vidéo».

À quoi cette société prépare-t-elle sa jeunesse au juste ? Ça peut paraître cool toute cette quinquaillerie. Mais dans quelle direction cela conduit-il ?

Votre scepticisme peut s’expliquer par le fait que vous n’ayez jamais joué à ce genre de jeu en ligne. Il a été démontré que la voie ludique est la plus efficace pour apprendre quelque chose. Même les animaux le font sans arrêt.

Étant moi-même adepte de ce genre de jeu, je sais que tout est une question de dosage et d’équilibre. Il y a des déséquilibrés partout dans notre société et ils ne sont pas forcément représentatifs de la majorité.

Pour avoir une idée de ce que peut permettre de vivre et de développer en soi, ce type d’expérience, voici une critique du jeu Eve-Online que je faisais paraitre sur un site spécialisé. : http://is.gd/4VjI4h

Moi, je me demande si les jeux de ce genre n’implante pas dans la tête de jeunes cerveaux une appréhension uniquement « action-réaction » envers le monde, au lieu d’une approche réflexive d’allure philosophique…

Peut-on justement faire un lien entre l’apparition de ces jeux et le virage à droite des principales démocraties occidentales? Et même le virage asiatique?

L’apprentissage de notions de base en éducation est un exercice difficile et pénible dans la majeure partie des cas. Cette obsession à tenter de tout entreprendre sous l’angle du jeu a ses limites, de sorte qu’un jour, si une jeune personne n’a pas su s’astreindre à des efforts sans bénéfices directs, peut-être sera-t-il encore plus handicapé – intellectuellement – que les générations précédentes.

Une observation comme ça.

Imaginez toutes ces heures passées au jeu, ou devant la boîte à image pour regarder des émissions plus débiles les unes que les autres, si on les passait à lire et à se cultiver.

N’aurions-nous pas une société extraordinaire?

je penses que l’on peut apprendre des philosophes
anglais (JRR Tolkien) et chinois (Lao Tseu) plus modernes pour emprunter la connaissance,force et sagesse des deux
pays.De plus les étudiants améliorent leurs performances psycologique(en utilisant les techniques des psycologues,artistes et écrivains) et leurs styles de vies
dans les CEGEP et Universités, les exigences et coût de vie augmentes.

L’ordinateur est un jeu, et jamais serviable et en plus, les fraudes par courriel augmentent. Faut reflechir avant de communiquer, et jamais envoyer les courriels aux etudiants ou aux eleves, surtout si vous etes professeur ou enseignant. J’espere qu’un jour, l’ordinateur peut faire du bien dans la societe en ligne, mais c’est loin.

Nous voyons arriver quelques uns de ces compulsifs des jeux en lignes dans nos réunions de Gamblers Anonymes.Le problèmes c’est qu’ils ont de la difficulté à revenir à nos réunions car il n’y a pas de gageure dans leurs jeu,contrairement aux gamblers.Pourtant ils réalisent qu’ils sont devenus « malade « de ces jeux,qu’ils ont perdus le contrôle de leur vie.

Je crois bien que d’ici peu ,nous verrons des réunions de « dépendants aux jeux en lignes »sur le modèle de Alcoolique Anonyme.

Pourquoi faut-il séparer le jeux de la vie ? On peut vivre et jouer tout le temps, ne serait-ce que penser est un jeu passionnant ! Mais jouer avec la vie ? comme si c’était pas assez de s’immaginer que la science allait dicter nos vies ! On peut aussi jouer à transmettre les bons enseignements et mettre l’emphase sur les vrais principes de la nature !

« En effet, une approche basée sur les compétences est autrement plus exigeante que celle, bien maitrisée depuis des générations, des connaissances. »

C’est encore l’approche « tout ou rien ».

Il existe trop niveaux d’apprentissage, le vocabulaire change d’une méthode à l’autre, mais le concept de base reste le même. Quand j’avais suivi mes cours de pédagogie, ces trois niveaux étaient appelés:
1- Savoir (connaissance)
2- Savoir-faire (application des connaissances, les actuelles compétences)
3- Savoir-être (une maîtrise suffisante du sujet)

Au Moyen-âge, on parlait, respectivement, d’apprenti, de compagnon et de maître.
Ces trois niveaux se retrouvent aussi dans la tradition japonaise (j’ai oublié les termes, mais ce sont les mêmes concepts).

Un petit exemple:
1- Savoir: connaître les règles de grammaire (« Le complément d’un verbe conjugué avec l’auxiliaire avoir s’accorde avec le complément d’objets directs lorsque celui-ci est placé avant »)
2- Savoir-faire: Dans une série de phrases, puis dans des dictées, bien accorder les verbes.
3- Savoir-être: Les règles sont tellement bien intégrées qu’on peut les appliquer sans avoir à y penser directement, cela vient naturellement: On l’écrit correctement sans y penser et il suffit de regarder un verbe mal conjugué pour « sentir » qu’il est mal « écrit ».

Bien sûr, l’objectif étant d’arriver au « savoir-être » dans le plus de domaines possibles. Le problème avec l’approche par compétences, c’est qu’on vise tout de suite au savoir-faire, voire au savoir-être, sans passer par le savoir. Parce que le savoir-faire est « meilleur » (comme objectif) que le simple savoir, on méprise ce dernier. Alors qu’il devrait être une étape et la base de l’apprentissage. Bien sûr, il ne faut pas non plus s’y arrêter (la savoir n’est pas le « but »).
Bref, il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs.

Pour ce qui est de l’approche « ludique »: c’est intéressant, cela peut être utilisé de temps à autre (peut-être plus souvent qu’elle ne l’est présentement), mais elle a ses limites. On ne peut pas tout apprendre par le jeu (Être opéré par un chirurgien qui n’a fait que jouer pour apprendre…Hum!).
Ça fait au moins trente ans que certains tentent d’appliquer de telles approches et jusqu’ici cela n’a jamais été probant comme panacée (comme outil en revanche).
Chaque fois qu’il y a une percée technologique dans le domaine du jeu, on se relance dans ce débat, croyant avoir trouvé LA solution.

Bref, le jeu est un bel outil, à utiliser avec les autres à notre disposition, mais pas la solution-miracle.

Du pain et des jeux…

Rien de plus efficace pour une population docile.

Aujourd’hui, c’est le jeu perpétuel. Il n’y a pas a se demander pourquoi les jeunes ne votent plus! Il y a des mondes à sauver, des XP à aller chercher, des niveaux à gagner…

La réalité dépasse la fiction!

Dans le temps (et encore aujourd’hui pour certains), il y avait les jeux de rôles papier/crayon. C’était clairement créatif. Un Maître de jeu (MDJ) devait créer un monde, une aventure, gérer les interactions entre les joueurs et le monde imaginaire. Les joueurs pouvaient se créer des personnages uniques, avec des traits de personnalités qui les rendait inoubliables. En plus, tant les joueurs que les MDJ devaient JOUER les interactions comme au théâtre et les rendre vraies, pas seulement cliquer pour déplacer les personnages ou faire des faux choix de conversations qui vont vous mener au même endroit en bout de ligne. Les possibilités étaient infinies, véritablement infinies.

Aujourd’hui, les jeux sont formatés, coulé dans le béton! La seule liberté est celle de se doter d’armures personnalisées, d’avoir un nom hors de l’ordinaire (mais des générateurs aléatoires sont disponible), d’avoir un meilleur équipement, etc. La liberté de l’imagination est désormais harnachée a un service qui donne une impression de puissance, moyennant votre argent…

N’est-ce pas ironique? On est passé de la liberté totale gratuite à une liberté médiocre monnayable. L’humain est très étrange…

Le but recherché de l’apprentissage est le développement de connaissances utiles et reconnues comme tel par un groupe social à un moment de son histoire. À partir de ce postulat, on peut dire que peu importe la méthode d’acquisition, si le résultat recherché est atteint, alors on aura réussite. Mais voilà, les gens qui jouent développent certainement des connaissances et des habiletés, mais sont-elles requises par les nord-américains vivant en 2011 ?

Si vous n’êtes pas en mesure d’écrire correctement ni de penser le monde et d’exprimer une critique structurée sur un sujet donné, après y avoir été exposé (par la méthode de votre choix) et pendant un temps suffisant, alors vous serez perçu comme un cancre.

Personnellement, je considère les idées de Jane McGonical comme étant des plus intéressantes et très loin des allusions à « des pains et des jeux » que certains commentateurs utilisent et qui occultent l’aspect formateur pour faire preuve d’un stoïcisme abérrant et réducteur! Je crois que c’est essentiel de se départir de la conception que ce qui est ludique est frivole et, par la même occassion, se départir de la mentalité judéo-chrétienne que le jeu n’est qu’un divertissement entre des périodes de travail!

En parlant de Jane McGonical, elle organise un jeu « Find the Future » à la Bibliothèque publique de New York: http://www.nypl.org/blog/2011/04/01/jane-mcgonigal-and-nypl-present-find-future-game

Pour ma part, quand on utilise un jeu pour partir à la découverte d’une bibliothèque… il y a là beaucoup de positif à ressortir d’une telle expérience 🙂

J’ai, moi aussi, un certain doute sur la transposition des connaissances concrètes dans le monde ludique vers la réalité. Par contre, ce que je doute moins, c’est la compréhension systémique qui provient du jeu: analyse de variable sur un système, méta-analyse, recherche d’information, etc.

Il y a là un débat d’envergure entre la compréhension linéaire et magistrale (livre, cinéma, exposé, etc.) versus une compréhension holiste et systématique que peut apporter une simulation ou un jeu vidéo.

Aller lire les multiples analyses d’un jeu comme World of Warcraft par les joueurs, vous remarquerez la complexité des analyses sur les données et les variables des mécaniques du jeu et qui permettent aux individus de développer leur esprit d’analyse beaucoup plus que par d’autres supports plus linéaires.

Bref, merveilleux débat. La seule chose qui manque, c’est de parler de « jeux sérieux » 🙂

Mon point de vue mieux écrit sur http://www.ludicite.ca avec certains billets précis sur Jane: http://www.ludicite.ca/2011/03/jouons-pour-sauver-la-planete/

Thierry Robert

En ce début du XXIème siècle siècle nous nous rendons compte qu’il y a de forte chance que le développement de nos circuits neuronaux sera significativement modifié avec les technologies de l’information déjà en place. Les jeux vidéo ne sont que la pointe de l’iceberg de changement très profonds qui sont en train de s’opérer.

Devons-nous freiner cette tendance ou l’accueillir. L’histoire de l’humanité montre que la résistance au changement, quoiqu’ayant toujours été observée, n’est qu’une bataille d’arrière garde et que les sociétés les plus avancées sont celles qui trouvent le moyens d’accueillir la modernité.

Mais aujourd’hui il n’est ni simple ni facile de voir au bout de notre nez, d’observer la forêt et non juste l’écorce de l’arbre.

Nous avons besoins de personnes allumées qui sont capables de projeter l’état de notre société telle qu’elle pourrait l’être dans une ou deux générations. Nous commençons à peine à découvrir le monde des nanotechnologies. Nous croyons savoir ce qu’est la miniaturisation. Attendez l’hyper miniaturisation que nous promet la nanotechnologie : des puces microscopiques à implanter là où nous le voudrons bien. Associez cette science aux connaissances toujours plus pointues de la génétique, de la biologie.

Quand Jacques Cartier parti de Saint-Malo, il était à la tête de navires à la fine pointe des techniques de navigation. Pouvait-il seulement prévoir l’arrivée de la machine à vapeur.

Alvin Toffler l’a écrit il y 41 ans: l’accélération du changement perturbe la société.

Voilà le phénomène qui nuit considérablement à l’acceptation de l’inéluctabilité du changement.

Or le jeu a toujours été un outil d’adaptation tant pour les humains que pour les mammifères. Rien de nouveau ici.

«Ce ne sont pas les études de marché sur la lampe à huile qui ont permis l’invention de l’électricité.»

[Daniel Jouve]

Avez-vous pensé aussi que le jeu aide à la confiance en soit, à la socialisation, à l’échange interculturel, à l’apprentissage de nouveaux termes et etc. Les jeux vidéo on beaucoup d’effets positifs et m’ont permis d’apprendre l’anglais, de découvrir d’autres cultures et d’échanger des idées sérieuses. Il serait aussi intéressant de consulter les recherches qui démontrent les effets positifs du jeux video. Il est trop facile de se base sur les mêmes arguments qui dénigrent trop facilement les jeux vidéos.

« Au Moyen-âge, on parlait, respectivement, d’apprenti, de compagnon et de maître. » (P. Lagassé)

Cela existe encore aujourd’hui au Québec dans la construction.

C’est la seule façon pour devenir un bon menuisier, l’école n’y pouvant rien.

C’est aussi très appliqué en Allemagne.