Le jeu vidéo contre la schizophrénie
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Le jeu vidéo contre la schizophrénie

Une technologie conçue pour le jeu vidéo Assassin’s Creed Odyssey pourrait contribuer à améliorer une thérapie visant à atténuer l’effet des hallucinations auditives chez les schizophrènes.

En utilisant un personnage numérique doté d’une voix semblable à celle des hallucinations auditives entendues par certains schizophrènes, une thérapie en réalité virtuelle conçue à Montréal par les chercheurs Alexandre Dumais et Stéphane Potvin parvient à améliorer la qualité de vie des patients en quelques séances seulement. Mais encore faut-il que l’expérience soit crédible.

La thérapie par avatars et réalité virtuelle s’adresse aux patients atteints de schizophrénie qui souffrent d’hallucinations auditives et qui répondent mal aux traitements pharmacologiques habituels, soit de 25 % à 30 % d’entre eux. « C’est une population préoccupante, puisqu’elle est souvent hospitalisée et que la situation est difficile pour l’entourage », observe Stéphane Potvin, chercheur à l’Institut universitaire en santé mentale de Montréal.

Les avatars créés en réalité virtuelle pour cette thérapie reproduisent l’apparence et la voix des hallucinations. « Le psychiatre va s’adresser au patient, mais par l’intermédiaire de l’avatar. Il devient l’hallucination du patient », explique le chercheur.

Dans cette thérapie, le psychiatre reprend les messages des hallucinations, qui dénigrent souvent celui qui les entend. « Il va reprendre ces propos, mais il va lui demander de trouver des façons de répondre. L’idée est de changer l’attitude du patient par rapport au phénomène hallucinatoire. Beaucoup se soumettent, s’écrasent. Là, on leur demande de répondre à la voix », raconte Stéphane Potvin.

La thérapie est encore à l’essai, mais les premiers résultats sont convaincants : 70 % de la quinzaine de patients traités lors d’un projet-pilote récent ont ainsi bénéficié d’une amélioration de leur qualité de vie à la suite du traitement.

Plus de réalisme grâce aux jeux vidéos

Même si la thérapie semble fonctionner, des limitations techniques peuvent déconcentrer le patient et réduire son efficacité. « L’avatar n’a pas besoin d’être réaliste, mais il faut que ce soit cohérent. S’il parle, les lèvres doivent bien bouger », note Stéphane Potvin.

La solution à la synchronisation des lèvres des avatars avec les propos dictés par le psychiatre pourrait bien venir d’un endroit inattendu : Assassin’s Creed Odyssey.

Un avatar utilisé dans la thérapie par avatars et réalité virtuelle.

Le jeu vidéo présenté la semaine dernière à l’Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, où le joueur incarne un assassin dans la Grèce antique, intègre en effet une nouvelle technologie élaborée par La Forge, d’Ubisoft Montréal, qui facilite l’animation des lèvres des personnages.

La Forge est un espace de prototypage au sein d’Ubisoft qui tisse des liens pour appliquer les travaux d’universitaires à l’univers du jeu vidéo, et vice versa.

Avec des techniques d’intelligence artificielle, La Forge a réussi au cours des derniers mois à automatiser l’animation des mouvements de la bouche des personnages de jeux vidéos, un travail qui devait jusqu’ici être réalisé à la main par des artistes. Seules les versions doublées d’Assassin’s Creed Odyssey utilisent l’outil Soundmatching pour l’instant, mais d’autres titres à venir en profiteront aussi dans leurs versions originales. « C’est un outil qui fonctionne dans toutes les langues et qui va nous permettre de faciliter la tâche des gens qui font de l’animation faciale », croit le directeur général de La Forge, Yves Jacquier, avec qui L’actualité s’est entretenu au salon E3.

C’est lors d’une rencontre entre Yves Jacquier et les chercheurs du centre Axel, l’accélérateur d’intelligence technologique en santé mentale où la thérapie en réalité virtuelle a été conçue, qu’est venue l’idée d’utiliser Soundmatching pour améliorer la synchronisation des lèvres des avatars.

« Ça a fasciné tout le monde qui était présent », se souvient Stéphane Guay, directeur scientifique du Centre de recherche de l’Institut universitaire en santé mentale de Montréal. Selon lui, il y a « un coup de cœur réciproque » entre les deux groupes.

L’intérêt des chercheurs d’Axel pour la technologie d’Ubisoft est évident, mais le studio de jeu vidéo y trouve aussi son compte dans une collaboration de ce genre, croit Yves Jacquier. « Le fait de discuter avec des gens qui ont des perspectives différentes nous permet de nous inspirer de leur expertise et de leurs manières de faire les choses. Je serais par exemple curieux de savoir comment ils mesurent le niveau d’attachement entre un patient et un avatar », illustre-t-il.

La collaboration entre le centre Axel et Ubisoft en est encore à ses débuts. « Nous sommes en train d’essayer de trouver comment arrimer nos technologies », explique Yves Jacquier.

Si l’aventure se poursuit, il y aura plusieurs défis à surmonter. Soundmatching n’a par exemple pas été développé pour une utilisation en temps réel. L’outil permet de dicter un texte, mais pas forcément de suivre le rythme d’une conversation. « Ça ne fonctionne pas en temps réel parce qu’on n’en a pas encore eu besoin », note toutefois le directeur général de La Forge.

Bonne nouvelle, les raisons de le faire sont maintenant nombreuses. L’évolution de Soundmatching pourrait notamment permettre de s’en servir pour rendre les personnages des jeux multijoueurs plus crédibles, tant dans les titres traditionnels que pour ceux en réalité virtuelle. Et, encore plus important, elle pourrait améliorer la qualité de vie de patients atteints de schizophrénie. Il serait difficile de trouver une meilleure source de motivation.