Dans le métavers, comment réagira notre cerveau ?

Facebook, rebaptisée Meta, compte utiliser la réalité virtuelle et augmentée pour offrir une expérience plus réaliste et interactive des médias sociaux. Poudre aux yeux ou véritable pas vers la création d’une société de cyborgs ?

Crédits : Who_I_am / Getty Images, montage : L’actualité

Il est certain que derrière le changement de nom annoncé par le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, il y avait une campagne de relations publiques. Après tout, il fallait redorer l’image de l’entreprise, qui subit de nombreuses attaques pour le peu de contrôle exercé sur la propagande haineuse et mensongère qu’on retrouve dans ses pages.

Mais Meta, c’est aussi un vieux rêve de transformer le cyberespace en une nouvelle réalité pour l’espèce humaine. Ce mot est en fait un diminutif de « métavers » (ou « metaverse » en anglais), qui signifie méta-univers, c’est-à-dire un monde virtuel en 3D auquel on accède par l’intermédiaire de l’écran d’un téléphone intelligent ou d’un ordinateur, de lunettes ou d’un casque de réalité virtuelle.

Le concept de métavers est d’abord apparu dans le roman de science-fiction Snow Crash, de Neal Stephenson, en 1992. Grâce à l’univers qu’il a créé, où chaque humain se transpose en avatar sur une planète fictive composée d’une seule rue de plus 65 000 km, l’auteur a inspiré toute une génération qui travaille aujourd’hui à rendre réel ce monde virtuel. L’industrie du jeu vidéo a repris ces concepts dans le développement de ses produits, et un univers semblable existe même sur Internet depuis 2003. En effet, certains d’entre vous ont peut-être tenté l’expérience de se prendre un avatar sur le site Second Life et de se bâtir une vie virtuelle complète avec une maison, un compagnon de vie et un univers entier que l’on doit payer en espèces sonnantes et trébuchantes ! Que se passe-t-il dans notre cerveau lorsque nous nous projetons ainsi à l’extérieur de notre réalité ?  

Ce que l’on sait sur la réalité virtuelle…

Très peu d’études sont en cours pour évaluer les effets, surtout chez les jeunes, d’une grande consommation de réalité virtuelle à l’aide d’un casque immersif, un dispositif de plus en plus vendu à cette clientèle pour les jeux vidéos (des revenus de 1,4 milliard de dollars américains en 2021).

Les travaux de Jeremy Bailenson et son équipe du Virtual Human Interaction Lab de l’Université Stanford, aux États-Unis, examinent le syndrome « de la vergence et de l’accommodation », c’est-à-dire l’effort perpétuel que nos yeux et notre cerveau doivent faire pour compenser l’écart entre un stimulus visuel provenant de l’écran du casque, à quelques centimètres de l’œil, et l’image obtenue, qui représente un paysage ou une action se déroulant plus loin.

Une fatigue s’installe rapidement dans le cerveau, qui travaille à rééquilibrer l’ensemble du référentiel spatial détecté dans le cortex visuel situé à l’arrière du cerveau et ensuite acheminé vers les autres régions du lobe frontal, pour tenter de donner un sens aux stimulus virtuels. Plusieurs fabricants de casques recommandent un temps maximum d’exposition au virtuel — de 15 à 30 minutes —, mais ces indications ne sont pas basées sur une recherche scientifique solide.

Il y a également un risque de maux de tête et de nausées liés au fait que le système vestibulaire de l’oreille interne, qui détecte le mouvement de notre corps, se fait jouer un vilain tour puisque la personne est bien assise dans un fauteuil alors que la réalité virtuelle envoie le message au cortex visuel qu’elle semble voyager à toute vitesse dans un autre monde. Ces deux informations paradoxales et contradictoires ont le potentiel de dérouter le cerveau et d’induire des nausées. 

D’autres équipes, dont celle de Martin Banks au Bankslab de l’Université de Californie à Berkeley, examinent les répercussions du casque sur la vision elle-même et, surtout, le risque de myopie si son utilisation est trop fréquente.

… et la réalité augmentée

La réalité augmentée est un moyen moins englobant et envahissant d’interagir avec le virtuel. Il y a d’abord les lunettes. Google a déjà un produit semblable depuis 10 ans, mais se bute à de sérieux problèmes. On n’arrive pas à trouver des applications vraiment utiles pour le consommateur, la protection de la vie privée n’est pas garantie et les coûts de production sont trop élevés. Ces lunettes dites augmentées superposent dans le champ de vision de l’utilisateur diverses informations concernant les objets du monde réel. Par exemple, vous regardez une voiture et, soudainement, toutes les données sur l’objet apparaissent, de son prix d’achat au dépositaire le plus proche. Il est possible de faire la même chose avec une application pour téléphone intelligent : en mode photo, vous pointez le téléphone sur un objet pour obtenir des renseignements supplémentaires.

Certains éditeurs de ces applications, dont Zappar, ont mené des études qui démontrent que la réalité augmentée stimule beaucoup plus le cerveau que n’y parvient le réel. Les niveaux d’attention dans le cortex doublent et la mémoire semble mieux encoder les informations en réalité augmentée. Or, ces études ne sont pas parfaites puisqu’elles ont été effectuées à l’aide d’une technique classique d’électro-encéphalogramme qui a ses limites. Pour bien comprendre quelles régions du cerveau sont effectivement impliquées dans cette réalité virtuelle, il faudrait utiliser des appareils plus sophistiqués, comme la résonance magnétique fonctionnelle. Cela est toutefois impossible, puisque ces technologies avancées génèrent de puissants champs magnétiques incompatibles avec le métal des casques et lunettes de réalité virtuelle.

Des applications thérapeutiques et constructives

Depuis 20 ans, de nombreuses applications qui se servent des avatars ainsi que la réalité virtuelle ou augmentée ont vu le jour, surtout en médecine, pour le contrôle de la douleur, des phobies et du stress post-traumatique, par exemple, ainsi qu’en éducation. Il se fait également beaucoup de recherche fondamentale en neurosciences avec ces outils.

Une utilisation intelligente de ces technologies du virtuel apporte des bienfaits. Récemment, l’entreprise québécoise Paperplane Therapeutics a mis au point un dispositif de réalité virtuelle, DREAM, qu’elle a rendu disponible pour les enfants de 5 à 11 ans désirant mieux gérer l’angoisse et la douleur associées à la vaccination contre la COVID-19. Dans ce cas-ci, l’exposition est de courte durée et l’expérience, des plus plaisantes. Rien à voir avec une soirée complète de combats galactiques intenses et violents dans un jeu vidéo.

Le projet de Facebook

On ne sait pas au juste ce que Facebook va faire avec son projet de métavers. L’entreprise a détaillé toutes les avenues envisageables, comme nous venons de le faire ici, sans pour autant privilégier une technologie ou l’autre. Mais serons-nous vraiment désireux d’interagir avec nos amis par l’intermédiaire d’un avatar ? Aurons-nous envie de porter des lunettes ou un casque chaque fois que nous consulterons les médias sociaux ? Permettez-moi d’en douter. L’histoire nous apprend cependant que tout est possible. Qui aurait cru, il y a 30 ans, que des téléphones dépourvus de leur célèbre fil en tire-bouchon allaient transformer si profondément notre façon de communiquer et d’interagir en société ? À suivre…

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Cher Monsieur Rochon, merci d’avoir souligné les risques pour la santé que représentent le syndrome de l’accommodation, les maux de tête et les nausées, en y ajoutant le manque d’exercice physique… Merci également d’avoir mentionné le peu de recherches sérieuses sur les impacts des longues immersions en réalité virtuelle.

Dans la veine des réseaux sociaux qui sont devenus la plaie que l’on connaît du côté de la désinformation, de l’atteinte à la démocratie, de l’atteinte à la vie privée et de la propagation des discours haineux, ne serait-on pas avisé de se questionner sur le fameux Métavers?

Au lieu de prendre un moment de réflexion et faire amende honorable, Facebook change de nom et pousse encore plus loin son délire technologique à large échelle, sans se soucier des conséquences pour nos cerveaux, nos enfants, la société en général. En jouant avec des choses aussi importantes que la vérité et la réalité…

Dans le Métavers, où tous navigueront sous la forme d’avatars qui sont des représentations « fabriquées »; Comment reconnaître le vrai du faux? Comment distinguer entre entre humains et non-humains? Comment détecter les robots qui chercheront à nous manipuler, par de fausses informations et leurs opinions afin de nous faire consommer des produits, nous épier, nous faire réagir, nous harceler, ou nous faire croire quelque chose?

Qu’en est-il de la perte de repères? Par exemple, entre la vie et la mort, quand il devient possible de dialoguer avec l’avatar d’une personne décédée qui en garde la voix et l’apparence. Qu’en est-il de la perte de contact avec la réalité, sa famille, ses « vrais » amis, son milieu, sa société… Sans trop de peine, je vois poindre le « le syndrome d’inadaptation ou de désaccoutumance au réel », « ou le choc du réel », aussi la perte de la capacité de répondre efficacement à une situation ou à un conflit réel.

Qu’en est-il de l’addiction aux images, à la consommation de produits, à la pornographie, à son image, à son avatar? Une des premières expériences à grande échelle de la réalité augmentée sont des applications qui permettent aux jeunes filles de changer la couleur de leur peau, de gonfler leurs lèvres, de retoucher leur nez, et d’agrandir leurs yeux. Ces applications imposent de fausses images et favorisent l’anorexie et la chirurgie plastique.

Qu’en est-il du Métavers comme un outil de propagande ultime? Le métavers isole, coupe du monde et enferme dans une bulle « immersive totale ».

Enfin, le Métavers est un pas de plus vers la privatisation de la Toile et la mainmise des GAFAM.

Il me semble que le principe de précaution s’impose avant que des milliards de personnes se retrouvent dans le Métavers de FaceBook… Oups! Non, Meta…

Scientifiquement vôtre

Claude COULOMBE

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