Accros aux écrans

De plus en plus d’ados sont incapables de lâcher leurs écrans, et les cas de cyberdépendance inquiètent des chercheurs. La science commence à cerner le phénomène, des parents crient au secours et des centres de traitement reçoivent déjà des jeunes en pleine détresse.

Photo: Christian Blais

La passion de leur fils de 15 ans fait régner une lourde tension dans la famille de Brigitte Fafard et Stéphane Benoît, de Laval, parents de trois autres enfants de 14 à 24 ans. Avant, il pratiquait la natation, le tir à l’arc et l’équitation, mais depuis presque deux ans, il passe le plus clair de son temps enfermé dans sa chambre. Il refuse de voir ses amis, d’accompagner ses parents en camping. L’adolescent passe plus de 30 heures par semaine devant son ordinateur, principalement à jouer à League of Legends, un jeu de bataille en ligne multijoueur.

Près d’un ado québécois sur cinq admet perdre régulièrement la maîtrise de sa consommation d’Internet, révèle une étude parue en 2016, CyberJEUnes, menée par Magali Dufour, directrice des programmes d’intervention en toxicomanie à l’Université de Sherbrooke. Pour plus de 86 000 adolescents, ce qui se passe sur la tablette, l’ordi, le téléphone rythme la vie au point que les devoirs ou les sorties entre amis sont de plus en plus relégués au second plan. Pour une poignée d’entre eux (environ 7 %), la chercheuse parle carrément de cyberdépendance.

Le phénomène est encore trop récent — après tout, la tablette n’a même pas 10 ans — pour que les chercheurs aient un portrait complet de la situation. Mais pendant qu’ils s’activent, dans la « vraie vie », des parents s’inquiètent de voir leur ado devenir dépendant de son univers virtuel. Comment différencier l’abus du comportement pathologique, c’est la grande question. À partir de combien d’heures est-on cyberdépendant ? La réponse n’est pas simple, malheureusement.

Qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de réseaux sociaux, les activités en ligne font appel au circuit de la récompense de la même manière que la drogue chez les toxicomanes.

La cyberdépendance ne se limite pas au temps consacré à jouer à des jeux vidéos, à éplucher les réseaux sociaux ou à enfiler les épisodes sur Netflix, affirme Magali Dufour, qui a dressé le profil clinique du cyberdépendant dans une deuxième étude, Virtuado, parue en 2017. Mais elle implique toujours une obsession qui empoisonne l’existence, et qui a des conséquences importantes sur le reste de la vie : des notes scolaires qui chutent, des nuits de sommeil écourtées, des problèmes de santé physique qui s’accumulent, des relations familiales qui se détériorent. Certains vont jusqu’à délaisser leur hygiène corporelle pour accorder plus de temps à leur écran.

L’étude, menée auprès d’adolescents en traitement âgés de 14 à 17 ans, montre que les cyberdépendants souffrent souvent de problèmes de santé mentale. L’équipe de Magali Dufour ne sait pas si la détresse psychologique nourrit la dépendance ou l’inverse, mais observe que la dépendance aux activités en ligne est présente en même temps que la dépression, l’anxiété et les idées suicidaires. Et que les jeux vidéos, sources de stimulation, interpellent particulièrement les jeunes atteints du trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH).

Les cyberdépendants qui demandent de l’aide sont majoritairement des garçons, qui passent en moyenne 56 heures par semaine sur Internet en dehors de l’école, révèle Virtuado. Ça ne veut pas dire que les filles sont à l’abri. C’est simplement que la plupart des garçons jouent à des jeux, tandis que les filles font un usage plus intense des réseaux sociaux, note Magali Dufour. « Est-ce qu’elles ne consultent pas parce que ça s’exprime différemment ? On ne le sait pas. »

Pour Sylvie R. Gagnon, du Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière, et qui a participé à Virtuado avec Magali Dufour, Instagram, Snapchat et Facebook font tellement partie du quotidien « que nous n’avons pas la vigilance de détecter le moment où ça devient pathologique. La ligne est plus difficile à tracer », croit la clinicienne-chercheuse. Ce qui pourrait expliquer que les centres de traitement accueillent presque uniquement des garçons.

« On veut que le jeune soit en état de flow, un concept en psychologie qui plonge une personne dans un état maximal d’engagement et de satisfaction. Quand on arrive dans cette zone, on ne voit pas le temps passer. »

Sylvain Sénécal, professeur de marketing à HEC Montréal

Si ces filles et garçons ont tant les yeux rivés sur leurs écrans, c’est en partie à cause du design des applications, estime Sylvain Sénécal, professeur de marketing à HEC Montréal. Les jeux vidéos sont pensés pour procurer suffisamment de défis et de renforcement, afin que le joueur demeure accroché le plus longtemps possible, et qu’il y revienne le plus souvent possible. Du côté des réseaux sociaux, des stratégies comme le défilement infini, les notifications sur le téléphone et les vidéos qui démarrent automatiquement visent le même résultat. « On veut que le jeune soit en état de flow, un concept en psychologie qui plonge une personne dans un état maximal d’engagement et de satisfaction. Quand on arrive dans cette zone, on ne voit pas le temps passer », dit Sylvain Sénécal.

Qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de réseaux sociaux, les activités en ligne font appel au circuit de la récompense de la même manière que la drogue chez les toxicomanes, explique Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut universitaire en santé mentale Douglas, à Montréal. Partir en quête d’aventures dans World of Warcraft ou obtenir une dose de like sur Instagram stimule la production de dopamine, une hormone euphorisante. Et c’est cette euphorie que recherchent encore et encore les accros à Internet. « Certaines personnes sont plus vulnérables que d’autres. Des facteurs génétiques ou liés à l’environnement, comme le stress », peuvent être en cause, précise Véronique Bohbot, aussi professeure de psychiatrie à l’Université McGill.

Tout comme un parent qui confisque le cannabis de son ado, celui qui l’interrompt en plein milieu d’un jeu vidéo fait face à un ado irrité, quand ce n’est pas un ado en manque.

Au cours de la dernière année, Brigitte Fafard et Stéphane Benoît ont jeté la Xbox (littéralement), consulté avec leur fils un psychologue, négocié jusqu’à 32 heures par semaine de temps d’écran, installé un logiciel de contrôle parental qui limite son accès à Internet, et un autre pour suivre l’utilisation qu’il en fait. « Chaque fois, il y a des débordements. C’est Internet qui mène sa vie », dit Brigitte Fafard, à bout de nerfs. Au même moment, des éclats de rire et des cris aigus nous parviennent de la chambre de fiston, plongé dans son univers virtuel. Lorsqu’il est au milieu d’une partie, il lui est impossible d’arrêter, raconte sa mère. Car pour un gamer, s’interrompre veut dire abandonner sa communauté de joueurs, avec qui il bâtit des liens et poursuit des quêtes. « Il me dit qu’il va être pénalisé. C’est le jeu qui punit mon fils ! Quel est mon pouvoir comme mère ? »

Si Brigitte Fafard et Stéphane Benoît se sentent désemparés, ils ne se disent pas prêts à envoyer leur garçon en cure. Ils espèrent encore que son obsession pour les jeux vidéos passera avec le temps. Mais d’ici là, ils ne le lâcheront pas, assurent-ils.

Tuer dans les jeux endommage le cerveau

Depuis quelques années, plusieurs recherches ont montré que les jeux vidéos de tir à la première personne (où le joueur voit l’action à travers les yeux du personnage qu’il dirige), comme Call of Duty et Killzone, améliorent l’attention visuelle, la mémoire à court terme et la motricité fine.

Mais à force de s’adonner à ces jeux d’action, les joueurs perdent aussi de la matière grise dans leur hippocampe, une partie du cerveau qui sert à s’orienter et à se remémorer des événements de la vie, montre une récente étude montréalaise menée par imagerie cérébrale. Et moins il y a de matière grise, « plus une personne risque de souffrir d’une maladie mentale comme la dépression, la schizophrénie, le trouble de stress post-traumatique ou la maladie d’Alzheimer », explique Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut universitaire en santé mentale Douglas, à Montréal, qui signe l’étude avec Gregory West, professeur de psychologie à l’Université de Montréal.

Les chercheurs ont en revanche observé une augmentation de la matière grise chez les joueurs de jeux en 3D, comme Super Mario. Ce qui laisse penser que ces jeux pourraient améliorer la mémoire et l’orientation spatiale de leurs adeptes.

Revenir dans le monde réel

Pendant toute sa première session au cégep de Sherbrooke, Félix Bergeron a consommé des jeux vidéos comme d’autres abusent des drogues dures. Il était prêt à tout pour se glisser dans la peau de son avatar dans Fallout ou Skyrim, pour rester quelqu’un dans sa « gang » virtuelle. Il jouait en cachette la nuit, séchait ses cours. « C’est comme si j’avais déporté Félix dans le jeu vidéo. Dans la vraie vie, il ne restait que mon enveloppe corporelle. Ma vie était rendue sombre. » Sa dépendance l’a mené en cure de désintoxication l’an passé. À 17 ans.

Dans la dernière année, 223 adolescents ont fait un séjour dans un des trois centres de l’organisme Le Grand Chemin, le seul au Québec à accueillir en cure fermée les 12 à 17 ans aux prises avec une dépendance, et vers qui les centres intégrés de santé et de services sociaux (CISSS) dirigent les cas les plus lourds. Du nombre, 11 jeunes étaient là, comme Félix, parce qu’Internet avait pris toute la place dans leur vie. Une population encore nouvelle pour l’organisme sans but lucratif, financé par sa fondation et le ministère québécois de la Santé.

À Saint-Célestin, dans le bâtiment en briques rouges entouré de champs où Félix Bergeron a passé sept semaines, les ordinateurs ne sont permis que pour les travaux scolaires. La cure consiste à réintroduire les sports et les arts dans la vie de ces jeunes, et les thérapies se font en groupe. « En arrivant, je pensais modérer ma consommation de jeux vidéos, mais en sortant, je ne voulais même plus y toucher », assure Félix.

Photo: Christian Blais

Pour l’instant, il n’existe pas au Québec de centres qui traitent spécialement la cyberdépendance. Les jeunes sont pris en charge par les centres de réadaptation en dépendances (CRD), des établissements publics qui s’occupent de personnes de tous âges. Les cliniciens y abordent la dépendance à Internet comme celles aux jeux de hasard ou aux drogues, en attendant que des traitements spécifiques à la cyberdépendance soient davantage documentés.

Car si les problématiques se ressemblent, elles ne sont pas identiques. On peut vivre sans alcool ni drogue, mais il est impossible de sortir Internet de sa vie. « C’est comme la nourriture. On ne peut pas s’abstenir de manger », note Magali Dufour, auteure des études CyberJEUnes et Virtuado, sur la cyberdépendance. « C’est ce qui complexifie le traitement. »

La réadaptation est aussi plus lente que pour les autres dépendances, parce qu’elle doit respecter l’anxiété qui s’installe chez ces jeunes accros, observe Sylvie R. Gagnon, clinicienne-chercheuse qui a participé à Virtuado. « Vous et moi faisons une utilisation complémentaire d’Internet. On l’utilise pour le travail, pour le loisir. Les jeunes que je rencontre en font un usage compensatoire. En raison d’un grand sentiment d’incapacité dans le monde réel, ils trouvent refuge dans les jeux vidéos et les réseaux sociaux », explique-t-elle.

« Les gens que je rencontre en traitement me disent que leur vie en ligne est beaucoup plus intéressante. Il faut entendre “plus sécurisante”. »

Sylvie R. Gagnon, clinicienne-chercheuse au Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière

Dans le cas de Félix Bergeron, son obsession pour les jeux de rôle et d’action s’est déclenchée au cégep. Quand ses parents lui reprochaient le temps passé en ligne, il les traitait de « technophobes ». Son univers virtuel prenait de plus en plus le pas sur le réel. Lorsque sa mère s’est fait opérer, l’an dernier, il ne lui a pas rendu visite à l’hôpital, trop curieux d’essayer un jeu qu’il venait de se procurer. « Je ne pognais pas avec les filles, je n’aimais pas mon poids et je n’avais pas beaucoup d’amis. J’avais l’impression que je ne pouvais rien accomplir, raconte-t-il de sa voix juvénile. Dans mes jeux, j’étais le héros. »

De tels commentaires, Sylvie R. Gagnon en entend souvent au Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière, où elle travaille. « Les gens que je rencontre en traitement me disent que leur vie en ligne est beaucoup plus intéressante. Il faut entendre “plus sécurisante” », souligne-t-elle.

Si les ressources manquent, c’est en partie parce que la cyberdépendance n’est pas encore une pathologie reconnue dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), la bible en psychiatrie. Cette absence de statut officiel empêche les organismes et autres professionnels de la santé d’obtenir du financement supplémentaire. Les intervenants et les chercheurs attendent le Plan d’action en matière de dépendance, que doit présenter le ministère québécois de la Santé d’ici la fin de l’année, en espérant que du financement pour la recherche et pour des services sera débloqué.

« Il faut s’y intéresser et investir au Québec pour offrir des soins à ces jeunes. Ils ont besoin d’aide », affirme Magali Dufour.

À Sherbrooke, Félix Bergeron est retourné au cégep cet automne en technologie d’analyses biomédicales, quelques mois après la fin de sa cure. Et ses jeux vidéos ? « Je les ai tous vendus, avec ma PlayStation. » Adepte d’univers fantastiques, il dit avoir trouvé un équivalent : le jeu de rôle… grandeur nature.

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18 commentaires
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La cyberdépendance inclut-elle l’usage (envahissant) par les étudiant-e-s du cellulaire « intelligent », durant leurs cours collégiaux et universitaires?
Connait-on les effets de cet usage sur leur motivation intrinsèque?
Sait-on les dommages collatéraux de la supposée utilisation didactique des cellulaires dans la pédagogie ludique informatisée?
De même, les tenants de l’utilisation des jeux vidéos dans l’apprentissage ont-ils bien mesuré les impacts d’extrême nocivité?
Pourquoi les grands bonzes de l’informatique font-ils en sorte que leur progéniture limite au maximum l’usage de tous les moyens électroniques de communication?
Que font sur l’intégrité cérébrale les ondes omniprésentes qui voyagent les données numérisées?
Quels sont les gains réels pour les pertes sues et documentées et les pertes tues et occultées?
Quels sont les effets des données corrompues (violence, compromission, hypersexualisation, confusions mentales, addiction provoquée à la fiction, substitution d’existence, etc.) sur l’harmonie vitale?

Votre réponse me fait penser à l’apport incommensurable que représentera la vente légalisée du cannabis, avec, comme argument principal, le fait qu’il s’en consommait avant…
Oui, la télé a une nocivité largement documentée.
Raison de plus pour ne pas mousser celle des autres écrans.
Enfin, je pose des questions et plusieurs, ne vous déplaise, sont sans réponse alors qu’il est clair qu’il y va de la santé des humains concernés.
Dans le domaine de l’informatique (pas seulement), la recherche est en silos et il est rare que les tenants des TIC explorent les impacts et dérives potentiels qu’illustre pourtant la vraie vie…

@Patrick
Voici quelques éléments de réponses à vos questions. J’y réponds en tant que cyberdépendant à temps partiel. J’ai joué pendant 3 ans, presque journalièrement, à World of Warcraft.
La cyberdépendance inclut l’usage des communications virtuelles comme Facebook. L’utilisation abusive semble bien diminuer l’intérêt envers d’autres activités sociales et sportives. La motivation du cyberdépendant change. Les personnes plus timides, celles qui ont une vie sociale platte, tomberont plus facilement dans cette cyberdépendance. Mais comme l’attrait des jeux vidéos est énorme, surtout pour les garçons, bien des sportifs peuvent laisser de côté leurs sports pour le jeu vidéo.
Pour la pédagogie, je ne pense pas qu’il y aura de dépendance informatique. L’ordinateur peut être troqué pour un livre sans problème. Personnellement, je préfère encore le livre, mais l’ordinateur est plus pratique pour faire des recherches internet. Pour ce qui est des jeux vidéos dans l’apprentissage, il n’y en a pas beaucoup, et ils ne sont fort probablement pas addictifs. Du moins, ce n’est pas comparable au jeu en ligne, dans lesquels on est en communication constante avec notre petit groupe de joueurs.
Pour ce qui est des ondes, il n’y a pas d’effet reconnu par la science sur le cerveau. Seuls des pseudoscientifiques y croient. Les physiciens seraient bien en peine d’expliquer un effet s’il y en avait un, parce que ces ondes n’ont pas l’énergie requise pour affecter la matière autrement que par un léger réchauffement. http://www.sceptiques.qc.ca/dictionnaire/electrosensitives.html
Votre dernière question est intéressante: « Quels sont les effets des données corrompues (violence, compromission, hypersexualisation, confusions mentales, dépendance provoquée à la fiction, substitution d’existence, etc.) sur l’harmonie vitale? » Je dirais que certains jeux vidéos mènent à une désensibilisation face à la mort. Ce serait probablement comparable à vivre dans un milieu ou la survie n’est pas assurée parce qu’on voit des gens mourir fréquemment autour de soi. Dans notre société, la mort est cachée, elle se passe à l’hôpital. On ne voit pas souvent des mourants.
Le fait d’être désensibilisé face à la mort rend peut-être le suicide plus facile à envisager, surtout pour les adolescents qui ont une dépendance au jeu, qui développent des problèmes avec leurs parents et qui mettent de côté leur intégration sociale.
Quant à l’hypersexualisation, elle n’est pas si présente que cela dans les jeux vidéos. Oui les hommes sont musclés et les femmes ont de belles courbes, mais c’est probablement comparable à ce qu’on voit dans plusieurs films ou dans bien des représentations artistiques. Par contre, ce n’est pas du tout comparable à ce qu’on peut voir avec la pornographie… Les concepteurs de jeux vidéos censurent presque systématiquement tout ce qui peut être vu comme pornographique.
Et pour la fiction, nous vivons dans un monde où elle est omniprésente sous la forme de croyances religieuses, idéologiques, pseudoscientifiques et post-véridiques. Dans les jeux vidéos, les joueurs savent très bien qu’ils sont dans un environnement fictif.

Le premier problème réside dans le fait que les « parents » achètent ces maudits bidules de malheur à leurs enfants et ce alors qu’ils sont de plus en plus jeune.

Pluieurs ami(e)s dans le domaine de l’enseignement disent tous la même chose. Il n’y avait que peu d’étudiants qui possédaient un téléphone intelligent il y a cinq années voire 10 ans. Il en est de même pour les tablettes. À chaque année le pourcentage augmente et l’âge de ceux qui en possèdent diminu.

Le problème est devenu tel qu’en Ontario que le ministère de l’éducation a exigé des commissions scolaires l’interdiction complète de téléphone sur le terrain des écoles secondaires (et non seulement dans les classes), puis deux ou trois années plus tard, ce fut le cas des écoles primaires.

Quelqu’un peut-il m’expliquer pourquoi des enfants de niveaux primaire possèdent un téléphone portable ?

Les parents sont rapides pour se plaindre mais ne regardent pas ce qu’ils font, je crois que c’est manifeste !

Je croyais à tort que cette excuse idiote que fut « tous les compagnons de classe de leurs enfants en possèdent un pour faire la même bêtise » était terminée alors que c’est totalement le contraire, elle est devenue centrale à toute autre décision concernant ce que désirent les « enfants », puisqu’il ne s’agit pas ici d’un besoin réel mais bien d’un besoin entièrement créé par les entreprises du domaine des télécom.

Pauvres enfants, ils ne sont pas sortis du bois. Aux États-Unis, la presque totalité des États se sont pourvus de centre de réhabilitation où les jeunes passent une été entière à se familiariser avec les notions de base de la vie du « communautarisme ».

Je dois donner un point aux système scolaire des États puisque leur système de « commissions scolaires » ne sont entre les mains de parents qui ne font que répondre aux caprices de leurs enfants et les obligent à s’en occuper au delà de leur pourvoir un toît et de la nourriture.

Ce ne pas la responsabilité des écoles à éduquer les enfants, les écoles ne font que les scolariser, le devoir d’éduquer les enfants demeurent entre les mains des parents.

Et où ai-je lu cet article? Sur mon écran bien sûr…

ben vous avez le choix. L’actualité est aussi disponible en version papier… c’est votre choix de le lire sur votre écran…

Ginette, quand tu as lu l’article, tu faisais ce que l’article décrit comme »un usage complémentaire d’internet, pas un usage compensatoire ».

Les introvertis trouvent toujours une façon de se faire foutre la paix. Avant c’était la musique, maintenant ce sont les jeux.

Est-ce qu’on peut commencer à s’inquiéter du fait que tout le monde qui s’ennuie veut nous dicter une façon de vivre?

Le problème, c’est quand la dépendance favorise l’introversion et le rejet de la société en général. Nous sommes des animaux sociaux et nous sommes obsédés par l’acceptation sociale. Lorsque cette acceptation ne se fait pas, des troubles psychologiques se développent souvent, et cela est suivi par une mésadaptation sociale, ce qui augmente la difficulté de trouver un emploi et de le garder.
Pour une société, il est difficile de supporter monétairement beaucoup de personnes inadaptées socialement qui vivent en ermites.

@Charline…
votre raisonnement est exactement celui qu’avaient les fumeurs dans les lieux publics avant la loi sur le tabac. « Vivre et laisser vivre » était leur maxime. Ce qu’ils oubliaient par contre était que lorsque la maladie les frappait (cancers et maladies diverses), ils étaient les premier à réclamer leur droit à des soins médicaux qui impliquaient la contribution de toute la société, ce faisant, forçait les gens qui prenaient soin de leur santé à payer pour ceux qui prenaient les risques de mettre leur santé en péril. Voila où mènent les diverses addictions et dépendances créées de toute pièce par des artifices technologiques. Ne me dites pas que c’est le choix libre et personnel de chacun la façon de se rendre malade s’il le veut. S’il en est ainsi, alors ma réponse serait: s’il fait tout pour se rendre malade malgré mes opinions, alors, qu’il se débrouille seul avec ses problèmes de santé sans compter sur les autres.

On a une société avec peu d’enfants. Les jeunes se fréquentent à l’école, mais ils n’ont souvent pas beaucoup d’amis proches dans le même quartier. C’est du moins ce qu’ont vécu mes propres enfants.
De plus, les règlements municipaux et les clôtures derrière les maisons empêchent bien des jeux extérieurs ainsi que les contacts entre voisins. Bien des petits parcs municipaux interdisent aussi les vélos. Les enfants doivent jouer dans la rue, et bien des parents préfèrent garder leurs enfants à l’intérieur des maisons pour empêcher les accidents.
Dans ces conditions, les réseaux sociaux permettent des échanges rapides avec les amis. Pour les garçons qui préfèrent l’action, ce sont les jeux vidéos qui prendront la place. Pas étonnant que la cyberdépendance s’installe.
Ceci montre que nos villes ne sont pas adaptées pour les enfants ni pour leur développement social.

@ M. Belley;
vous apportez un point de vue intéressant concernant la relation de voisinage des enfants, surtout en ville. Mais malgré ce fait, comme l’écrivait un autre lecteur, pour les enfants qui sont gardés à l’intérieur par les parents à cause de cette situation, il n’en reste pas moins que les principaux responsables qui achètent « l’arme à jeux » des enfants, ce sont encore et toujours les parents. Que veulent donc compenser ces parents là envers leurs enfants ???
Le sentiment de culpabilité de l’absence parentale pour un enfant de 6 mois à 15 ans semble la réponse toute indiquée je crois. C’est ça, selon moi, le principal problème de nos sociétés malades. Quelles en sont alors les solutions ??? J’ai très peu de réponses.

Facebook et les autres réseau sociaux dépenses de millions pour nous rendre dépendant, il faudrait être prêt à investir dans le sport et le plein air… nous achetons des cellulaires à 1000$ car le coût est distribué à chaque mois mais le ski ou le hockey à 500$ c’est trop cher… car on ne peut pas payer par mois?

Problème créé de toute pièce, l’addiction aux jeux virtuels sera bientôt considéré comme une maladie et donc, fera partie intégrante de la liste pour laquelle chaque citoyen doit obligatoirement contribuer pour le bien commun.
Par conséquent, je suggère donc que, au même titre que pour la cigarette, les compagnies qui créent ces jeux et autres attraction virtuelles soient mises à contribution financièrement à 100% pour la couverture des remèdes et soins nécessaires à la récupération des victimes de leurs appâts. Plus elles paieront de dédommagements, plus elles devront vendre leurs jeux chers, et ainsi, de moins en moins de clients en deviendront adeptes. On pourrait même les forcer à contribuer à financer des activités reconnues comme saines pour la santé, tels les sports, le plein air, les parcs citadins, etc. Au moment où on se parle, ces entreprises ne font que se remplir les poches en vidant les nôtres. Il est plus que temps qu’elles prennent leurs responsabilités citoyennes civilisées.

Bonjour,
Je suis directrice du Centre Cyber-aide et depuis 7 ans déjà que nous offrons des ateliers de prévention à la cyberdépendance pour les élèves et plusieurs autres services pour cette problématique.
Ici je ne veux pas faire la promotion du Centre Cyber-aide mais bien exprimer qu’à nos débuts plusieurs personnes nous disaient alarmistes. Nous avons demandé la collaboration de la Santé Publique afin de faire évaluer notre programme de prévention mais comme la cyberdépendance n’était pas reconnue par le DSM nous n’avons pas obtenue d’aide. Nous étions pourtant convaincus-es de la nécessité d’offrir un programme de prévention aux élèves et de l’information aux parents, nous avons donc poursuivi nos actions dans ce sens. Nous n’avons toujours pas d’aide à la mission mais nous collaborons à la création d’outils essentiels pour l’intervention comme un Guide pour les intervenants concernant les personnes aux prises avec le trouble du spectre de l’autisme et la «cyberdépendance» avec le CRDI de Québec.
Le Centre Cyber-aide désire ouvrir un Centre de jour pour accueillir des élèves à risque de cyberdépendance. Pourquoi de 8h à 16h? Pour impliquer la famille dans les apprentissages. Le Centre Cyber-aide répond à plusieurs appels de parents et avant de les référer dans les CRDQ, prend le temps d’écouter et déjà d’offrir aux parents quelques pistes de réflexion et même des suggestions de lecture. Il y a aussi des actions pour offrir un centre d’appel aux parents. La PRÉVENTION et la SENSIBILISATION sont à offrir à la population afin de bien s’assurer de freiner cette montée de cas de cyberdépendance. Cathy Tétreault, directrice générale

Il n’y a pas de gêne à faire la promotion de « Centre Cyber-aide » sur quelque plateforme que ce soit madame. Les compagnies qui fabriquent les jeux créant des dépendances ne se gênent pas pour en faire, elles.
J’espère seulement que quand le gouvernement rendra son diagnostic de maladie à ces dépendances cybernétiques, il aura aussi le courage de s’en prendre directement aux créateurs de ces jeux et qu’il agisse de la même façon qu’avec les cigarettiers en leur faisant payer pour les ravages qu’ils causent, et cela inclut l’aide financière envers les organismes tels que le vôtre qui peinent à trouver des ressources pour aider nos jeunes. La justice sociale, ce n’est pas que pour les puissants abusant de leurs pouvoirs.