Faire rayonner le Québec grâce à un jeu vidéo

Même s’il y a plus de 200 studios de jeux au Québec, la Belle Province est rarement en vedette dans les œuvres produites ici. Un jeune développeur veut remédier à la situation avec La vallée qui murmure.

Capture d'écran : Maxime Johnson ; Salon : gorodenkoff / Getty Images

Sainte-Monique-des-Monts, 1896. Les quelques habitants restants de ce petit village ont peur. Ils cachent un secret, et c’est à vous de le découvrir. Voilà l’intrigue de La vallée qui murmure, un jeu conçu, écrit et programmé par le développeur Olivier Leclair.

« J’ai commencé ce jeu en 2019 après que le studio pour lequel je travaillais a fermé ses portes. J’avais besoin de garnir mon portfolio », explique le Montréalais de 27 ans. Très vite, toutefois, il y a pris goût. « Je me suis rendu compte que cette histoire me tenait à cœur, alors j’ai décidé de prendre le temps de bien la raconter », poursuit-il. Depuis, il se consacre à temps plein à cette tâche.

Recréer le Québec (avec de petits moyens)

À première vue, le jeu a tout d’un simple point and click d’horreur, un genre où il suffit de cliquer avec sa souris pour interagir avec un objet ou se déplacer, généralement afin de résoudre des puzzles pour aider les personnages que l’on croise. Or, en y regardant de plus près, c’est aussi autre chose : une carte postale du Québec du XIXe siècle.

« On ne pourrait pas simplement changer les noms des personnages et le nom de la ville et dire que le jeu se passe en France ou même au Canada anglais », affirme Olivier Leclair. Outre la langue et le récit, qui explique notamment l’importance du clergé dans la province, le visuel a également été pensé pour reproduire l’allure d’un petit village de l’époque.

Y arriver n’a toutefois pas été un jeu d’enfant pour le développeur, qui n’est pas historien. « Je me suis vite rendu compte que je n’en connaissais pas assez sur le Québec. Je me suis donc acheté plein de livres, comme Nos racines : L’histoire vivante des Québécois, de Jacques Lacoursière. J’ai lu des ouvrages sur l’architecture, sur le mobilier du Québec d’antan et sur les antiquités. J’ai vraiment redécouvert ma culture », explique-t-il.

Malheureusement pour lui, intégrer ses découvertes dans le jeu n’a toutefois pas été facile. Si les outils de développement modernes permettent aux créateurs débrouillards (et motivés) de concevoir un jeu de A à Z, Olivier Leclair n’est pas un artiste 3D. Recréer virtuellement le mobilier trouvé dans les livres n’était donc pas une option.

« Il existe des boutiques où les artistes de partout dans le monde mettent en vente différents modèles 3D que l’on peut utiliser dans nos jeux. J’ai tenté d’en dénicher qui ressemblaient un peu à ce que l’on retrouvait au Québec à l’époque, et je les ai modifiés du mieux que je pouvais », précise-t-il. Le résultat est convaincant (ceux qui ont un ordinateur doté du système d’exploitation Windows peuvent le constater par eux-mêmes en essayant la démo gratuite du jeu).

Le cinéma et la littérature le font, pourquoi pas les jeux vidéos ?

Après des mois de travail, Olivier Leclair est plus persuadé que jamais de la nécessité de représenter le Québec dans les jeux vidéos. Le studio qu’il a fondé, Chien d’or, ne fera d’ailleurs que des jeux bien ancrés dans la culture locale. « Il faut que les joueurs d’ici puissent se reconnaître, et il faut faire connaître les Québécois à l’extérieur », résume le développeur.

La version anglaise du jeu, The Whispering Valley, sera ainsi offerte avec les dialogues québécois originaux, mais sous-titrés.

« C’est vraiment dommage que, même avec une industrie forte, il y ait aussi peu de jeux mettant le Québec en vedette », se désole-t-il. Une poignée de jeux indépendants l’ont fait, comme Kona de Parabole, et les grands studios font parfois des clins d’œil au Québec (le personnage de Roger Cadoret dans Far Cry New Dawn, par exemple), mais on est très loin de ce qu’on observe au cinéma et dans la littérature.

Les gros studios ne sont pas chauds à l’idée de produire des jeux à saveur trop locale. « Une aventure qui se passe aux États-Unis va atteindre plus de monde », illustre Olivier Leclair, qui reconnaît prendre un risque en racontant une histoire purement québécoise. « C’est un risque qui vaut la peine », estime-t-il néanmoins.

Son jeu n’est d’ailleurs pas le seul en son genre. Lancé l’an dernier, le jeu indien Raji : An Ancient Epic, par exemple, se déroule dans l’Inde ancienne. Même en mettant la culture locale au premier plan, il collectionne les accolades et connaît un bon succès commercial.

Un film coréen, québécois ou français est souvent une fenêtre sur la société dont il est issu. Les jeux vidéos sont quant à eux généralement semblables, peu importe d’où ils viennent. Ceux qui célèbrent leurs origines, comme Raji : An Ancient Epic ou La vallée qui murmure, pourraient aider à inverser cette tendance. Du moins, c’est ce qu’espère Olivier Leclair. La vallée qui murmure sera lancé lorsqu’il sera terminé, en 2021 ou en 2022. Ceux qui souhaitent prendre part à son développement peuvent contribuer à sa campagne de financement participatif Kickstarter, qui se déroule jusqu’au 17 juillet.

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