Jeu vidéo : McGill et Eidos réinventent la musique

Le studio de jeux Eidos-Montréal et l’Université McGill collaboreront dans la prochaine année à un programme de recherche pour enregistrer de la musique en 3D. Un concept qui pourrait avoir des répercussions bien au-delà du jeu vidéo.

Photo : Getty Images

Dans les jeux vidéos 3D modernes, le son est désormais d’une importance primordiale. Dans un jeu de tir, entendre les pas d’un ennemi à sa gauche peut donner la fraction de seconde nécessaire pour se retourner et se protéger.

Si l’ambiophonie est déjà bien implantée pour les effets sonores dans l’industrie vidéoludique, ce n’est pas le cas de la musique, qui est enregistrée et mixée de la même façon pour un jeu que pour un album traditionnel. Pour le directeur audio d’Eidos-Montréal, Rob Bridgett, il s’agit là d’une occasion ratée.

« On veut créer une nouvelle approche, où le joueur peut se déplacer dans la musique », explique-t-il en entrevue avec L’actualité. Concrètement, la musique pourrait ainsi provenir d’une pièce au-dessus du joueur, par exemple, ou celle-ci pourrait se transformer selon la direction qu’il prend, pour le faire se sentir plus en sécurité lorsqu’il se dirige vers le nord, et plus stressé vers le sud. « On pourrait en quelque sorte influencer le joueur grâce à la trame sonore. C’est un outil de plus pour lui faire vivre des émotions. L’émotion est une composante essentielle de cette recherche », poursuit le directeur audio.

Eidos-Montréal et l’Université McGill se sont donné comme objectif d’explorer les possibilités du concept et de produire un prototype de jeu intégrant la musique en trois dimensions dans la prochaine année. La musique sera créée par un compositeur montréalais, dont le nom n’a toujours pas été dévoilé.

Selon son succès et l’enthousiasme des joueurs, la technologie pourrait aussi être par la suite utilisée dans un jeu à grand déploiement du studio, connu notamment pour les séries Tomb Raider et Deus Ex. La longue durée de développement de ce type de jeux (souvent plus de trois ans) signifie toutefois qu’il faudra être patient avant de la voir arriver sur le marché.

Un défi technologique

Réaliser un jeu où la musique s’adapte aux mouvements des joueurs représente plusieurs défis technologiques, notamment par rapport à l’enregistrement, qui sera réalisé à l’Université McGill.

« Le son d’un violon ou d’une trompette n’est pas le même en avant ou en arrière du musicien. Pour bien reproduire la spatialité du son, il faut l’enregistrer en trois dimensions également », observe Wieslaw Woszczyk, professeur à l’École de musique Schulich et l’un des deux chercheurs de l’Université McGill associés à l’initiative.

Un réseau de microphones spatiaux dans la salle de contrôle du laboratoire de médias immersifs de l’Université McGill. (Photo : McGill).

« Il va falloir analyser la composition, l’orchestration, le mixage et le rendu pour voir comment profiter au maximum des possibilités artistiques de la musique en trois dimensions », explique le professeur.

Pour ce dernier, un tel projet aurait été impossible il y a quelques années à peine, notamment parce que les consoles de jeux vidéos n’avaient pas la puissance nécessaire pour reproduire le son en trois dimensions avec la fidélité nécessaire.

« Beaucoup de recherches ont été réalisées au cours des dernières années pour reproduire le son en trois dimensions avec seulement des écouteurs », ajoute Wieslaw Woszczyk. Il aurait récemment fallu entourer un joueur de haut-parleurs pour qu’il puisse distinguer un son venant du haut ou de derrière, mais les technologies modernes, comme Dolby Atmos, permettent maintenant de reproduire un effet de trois dimensions avec seulement deux écouteurs.

En modulant le son à l’aide d’algorithmes sophistiqués, il est en effet possible de reproduire à peu près comment nos oreilles le percevraient dans la nature. « La technologie n’est pas parfaite, convient Wieslaw Woszczyk, mais la plasticité de notre cerveau lui permet de s’adapter pour corriger les imperfections et nous donner une bonne impression de trois dimensions. »

Une nouvelle forme de musique

Rob Bridgett, le directeur audio d’Eidos-Montréal, s’emballe rapidement lorsqu’il parle des répercussions possibles du partenariat avec McGill. « Ça pourrait changer la façon dont on compose la musique, soutient-il. Ça ajoute une dimension, qui force par exemple à réfléchir différemment à la position de chaque instrument. »

Le jeu vidéo représente une porte d’entrée de la musique ambiophonique pour le public, mais la technologie pourrait avoir sa place ailleurs aussi, estiment les responsables de l’initiative.

« J’espère que cette interactivité qui nous permet de nous déplacer dans la musique va entrer dans nos habitudes en dehors du jeu vidéo, peut-être avec des logiciels qui nous permettraient de nous déplacer et de porter notre attention sur tel ou tel instrument », précise Wieslaw Woszczyk.

La musique en trois dimensions représente d’ailleurs une étape de plus dans l’évolution d’une technologie qui ne cesse de s’améliorer depuis les premiers enregistrements au XIXe siècle. « On a commencé par des enregistrements mono, puis il y a eu la stéréophonie, puis l’ambiophonie 5.1, l’ambiophonie 7.1…, rappelle le professeur de l’Université McGill. La technologie s’améliore constamment, mais on est encore loin de ce que l’on peut entendre dans la vraie vie. »

L’association entre McGill et Eidos permettra peut-être de s’en approcher davantage.

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