Jusqu’où ira Fortnite ?

Le jeu en ligne Fortnite était déjà un phénomène pop planétaire (et une immense machine à faire de l’argent) quand il s’est transformé, pendant le confinement, en plateforme de divertissement multimédia. Demain, il pourrait bien devenir le principal espace de socialisation de l’espèce humaine. Rêve ou cauchemar ?

Photo : Frazer Harrison / Getty Images

Une scène de taille classique avait été prévue, mais Travis Scott a préféré surgir du cercle géant installé juste au-dessus. Propulsée par un éclair rose, la superstar débarque un genou à terre et, à peine relevée, marque trois pas en avant, en rythme avec le beat d’intro de son succès Sicko Mode, puis disparaît et réapparaît dans des flashs. Tout au long de ce « concert » organisé sur la plage de Sweaty Sands, une sphère suit le rappeur, jusqu’au final où, assis sur une planète, il saute sur un satellite qui explose et projette les spectateurs dans une sorte de néant interstellaire. Ce 23 avril, le message est clair : ce spectacle n’est pas un spectacle comme les autres. Et pour cause, il a lieu dans un jeu vidéo, Fortnite, et réunit plus de 12 millions de joueurs-spectateurs confinés chez eux. Dès le lendemain, les superlatifs pleuvent, la presse parle d’« avenir du divertissement » et les écoutes de l’artiste explosent.

Quelques jours plus tard, Fortnite inaugurait Party Royale, son parc d’attractions virtuel, nouveau chapitre de l’existence d’un jeu déjà pas comme les autres. « Des années 1980 aux années 2000, les jeux vidéos étaient des cartouches ou des disques, puis sont devenus des expériences avec la numérisation », contextualise Joost van Dreunen, professeur d’économie du jeu vidéo à l’Université de New York. « De plus en plus de jeux deviennent des médias à part entière, avec une audience récurrente. Fortnite, dont le monde évolue par saisons comme les séries, est à l’avant-garde de ça. » Pendant le confinement, Party Royale a fait office de festival, avec des performances de DJ comme Diplo ou Steve Aoki, des diffusions de bandes-annonces comme celle de Tenet, le film de Christopher Nolan, et une multitude de minijeux. Un virage amorcé en réalité l’an dernier avec un premier concert du DJ Marshmello, qui avait « joué » devant 10 millions de personnes. Au mois de décembre, Fortnite a même damé le pion à YouTube en diffusant en exclusivité la bande-annonce du dernier film de la saga Star Wars. Quelques jours plus tard, quelqu’un réussissait enfin à accrocher Tim Sweeney, patron d’Epic Games, le développeur du jeu. « Voyez-vous Fortnite comme un jeu ou comme une plateforme ? » tweetait l’investisseur Will Hershey. Réponse de Sweeney : « Fortnite est un jeu. Mais reposez-moi la question dans 12 mois. »

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Quelques repères numériques : après trois ans d’existence, l’étoile Fortnite pèse aujourd’hui 350 millions de joueurs dans le monde et son chiffre d’affaires est estimé à des centaines de millions de dollars par mois. Surtout, c’est devenu un phénomène culturel, qui ne se contente pas d’accueillir des célébrités, mais en fait lui-même émerger. La plus populaire des stars de Fortnite s’appelle Ninja (Tyler Blevins à la ville). Ce joueur-streamer a fait ses armes dans le jeu et réunit plusieurs dizaines de milliers de spectateurs à chacune de ses parties diffusées en direct. Au point d’avoir un skin à son image dans Fortnite, ce qui signifie que n’importe quel joueur peut entièrement personnaliser son avatar aux couleurs bleu et rose du jeune Américain. Et rêver, comme lui, d’incarner son propre rôle dans un film avec Ryan Reynolds (Free Guy, sortie fin 2020) ou de participer à la téléréalité américaine The Masked Singer.

Le gaming serait-il devenu le nouveau raccourci vers le rêve américain ? Il y a deux ans, le journaliste Brian Feldman écrivait dans le New York Magazine que « si vous êtes bon(ne) sur Instagram, vous pouvez devenir mannequin professionnel(le). Si vous êtes populaire sur Twitter, vous pouvez devenir auteur(-trice). Si vous excellez à Fortnite, vous pouvez vous retrouver à traîner en ligne avec des célébrités comme Drake. Il suffit d’une souris, d’un clavier et d’un peu de détermination ». En théorie, du moins. « Les streamers comme Ninja me font penser aux DJ des années 70 et 80 qui avaient leur propre émission de radio. Ils ne faisaient pas jouer leurs chansons, mais les gens les écoutaient parce qu’ils aimaient le même style de musique et leur personnalité », compare Joost van Dreunen. Ces personnalités peuvent accélérer le succès d’un jeu si elles décident d’y jouer régulièrement (comme les DJ d’autrefois pouvaient populariser un disque) ou de changer de plateforme de streaming (comme les présentateurs signaient un contrat avec une autre radio). Ainsi, en janvier, Tyler Blevins a délaissé le mastodonte Twitch, propriété d’Amazon, pour son concurrent Mixer, développé par Microsoft, pour une somme située entre 20 et 30 millions de dollars.

Photo : Frazer Harrison / Getty Images

Le phénomène va même un tantinet plus loin. Si le jeu a bâti sa croissance insolente sur son mode battle royale, où 100 joueurs se dégomment à l’infini pour ravir la couronne du dernier survivant, il est maintenant possible d’aller dans Fortnite pour… ne rien faire. Le développeur et auteur Owen Williams, respecté parmi les acteurs des nouvelles technologies, écrivait en décembre que Fortnite est « comme un endroit où les gens se réunissent et font des trucs qui leur plaisent ». Fred Turner, professeur de communication à l’Université Stanford et historien des nouvelles technologies, pousse l’analyse : « En un sens, pour les ados aujourd’hui, Fortnite est une sorte de mall à l’américaine, qu’ils utilisent surtout comme un lieu de rencontre et de sociabilisation. »

L’analogie du centre commercial n’est pas choisie au hasard, puisque celui-ci « représente un espace public cloisonné par des expériences commerciales et publicitaires », poursuit le professeur. Fortnite est gratuit, mais pour les millions d’adolescents qui s’y baladent en même temps, les tentations sont nombreuses. Ils y achètent des skins pour personnaliser leurs avatars, comme des maillots d’équipe de football américain ou des chaussures Nike (18 dollars). À chaque transaction, Epic Games ramasse un pourcentage. Selon l’investisseur en capital-risque Leo Polovets, Fortnite monétise ainsi presque deux fois plus chaque utilisateur (96 dollars) que Google (27 dollars), Facebook (19 dollars), Twitter (8 dollars) et Snapchat (3 dollars) réunis.

L’économie ne s’arrête pas là. À la mi-juin, les streamers NokSs et Vertigo ont touché plusieurs milliers d’euros pour créer deux maps (terrains de jeu) dans Fortnite en utilisant le « mode créateur » du jeu dans le but de promouvoir le nouvel album du rappeur Jul. La première donne accès à un blind-test dans des décors inspirés des clips du Marseillais, avec ses morceaux en version 8 bits ; la seconde à une course d’obstacles où il s’agit de détruire le vaisseau des ennemis de la star. « On a eu l’idée il y a un bon moment et elle est tombée à pic avec le confinement », explique Valentin Guérin, responsable du marketing numérique chez Believe, le distributeur de Jul. Sans dévoiler le coût de l’opération, ses objectifs sont ceux d’une campagne marketing. « Divertir les gens, faire savoir qu’un album sort et que les médias en parlent », poursuit-il. Les streamers de Fortnite peuvent également s’en saisir et contribuer à la diffusion de l’album. Par exemple, en à peine 24 heures, une vidéo du youtubeur Michou titrée JE TESTE LES MAPS DE JUL SUR FORTNITE ! (elles sont lourdes) a été vue près de 800 000 fois.

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Les grands noms du vêtement et les mastodontes du divertissement ont donc désormais un œil sur Fortnite, mais ils ne sont pas les seuls. Les GAFAM (les fameux Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) ne sont jamais loin. À la mi-mai, dans une interview donnée au Los Angeles Times, Tim Sweeney détaillait sa vision de l’avenir d’Internet : « De la même manière que chaque entreprise il y a quelques années créait un site Internet, puis une page Facebook, je crois que nous approchons du moment où chaque entreprise aura une déclinaison 3D toujours en direct, en partenariat avec des développeurs de jeux ou directement dans des jeux comme Fortnite, Minecraft ou Roblox… C’est d’ailleurs en train de se produire et ce sera encore plus important que tous les bouleversements des générations précédentes. »

Une analyse partagée par les géants du numérique, qui tentent d’étendre leur empire grâce à ce que Mark Zuckerberg a appelé une « plateforme informatique qui supplantera le mobile ». Celle-ci a même déjà un nom : metaverse. Mais pas encore de définition précise. « Le terme metaverse est plus un concept qu’autre chose, comme “Web 2.0” ou “ubérisation”, explique Fred Turner. Ça permet aux entreprises et aux investisseurs, à partir de tendances actuelles, de travailler sur les outils qui transformeront ce concept en réalité. » Néanmoins, les développeurs, investisseurs et chefs d’entreprise s’accordent sur certaines caractéristiques fondamentales de ce metaverse. Pour Matthew Ball, investisseur en capital-risque dans le secteur des nouvelles technologies et parmi les premiers théoriciens du concept, il s’agira d’un monde virtuel toujours accessible, avec des événements scénarisés par les créateurs, déclenchés spontanément par les joueurs, et qui pourraient avoir des ramifications dans la « vraie vie ». Ce sera aussi, écrit Ball sur son site, un univers « sans limite au nombre de participants » et « qui aura sa propre économie, où les gens et les entreprises pourront créer, posséder, investir et vendre ». Soit un nouvel Internet basé sur la 3D et ressemblant à s’y méprendre à une version totalisante de… Fortnite. « Nous sommes déjà dedans, confirme Fred Turner. Il s’agit désormais d’étendre le processus le plus loin possible. »

Chacun à leur façon, les géants du numérique se mettent sur le coup. Amazon a annoncé le développement de ses propres jeux vidéos et investit très lourdement dans les services d’infonuagique, qui permettent aux serveurs d’accueillir davantage de joueurs. Microsoft, qui possède déjà le système Xbox, a racheté le jeu Minecraft, dans lequel Reporters sans frontières a établi une « bibliothèque de la censure » où sont stockés les articles de journalistes arrêtés dans leur pays d’origine. Jason Rubin, vice-président « Special Gaming Initiatives » chez Facebook, déclarait en février « qu’il y aura[it] un metaverse » alors que l’entreprise annonçait la création de Facebook Horizon, un jeu multijoueur inspiré de Fortnite et de Second Life (une simulation de « vraie vie » précurseure du genre, créée en 2003). De son côté, Google a lancé Stadia, une plateforme de jeux vidéos, et possède l’avantage d’avoir déjà cartographié le monde en réalité virtuelle par l’intermédiaire de Google Earth, Google Street View et Google Maps.

« L’idée de s’immerger dans des mondes virtuels est de plus en plus acceptée. Si vous m’aviez demandé la même chose [avant la pandémie], je n’aurais pas apporté la même réponse. »

Jacob Navok, PDG de Genvid Technologies

Et Fortnite dans tout ça ? « On n’entre pas trop dans les détails de notre vision et de l’avenir de Fortnite », explique Nick Chester, directeur des relations publiques  d’Epic Games. « On préfère laisser le jeu raconter cette histoire. » Selon Jacob Navok, patron de Genvid Technologies, une entreprise qui développe une technologie de streaming interactif, Epic possède un premier avantage concurrentiel pour dominer l’Internet de demain : son moteur de jeu Unreal Engine. Pour élaborer un monde virtuel, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo comme Fortnite ou d’une boutique Zara en 3D, il faut utiliser ce type de moteurs. Avec Unreal Engine, Epic Games a récemment permis à Disney de créer des environnements de sa série The Mandalorian, basée sur l’univers de Star Wars. L’industrie automobile utilise aussi ce genre de logiciels pour offrir des expériences virtuelles dans certains salons. Si aujourd’hui le Web est basé sur des protocoles de communication comme le HTPP, un protocole hypertexte, celui de l’avenir promet d’être visuel. « Pour qu’on puisse naviguer rapidement, les moteurs de jeu comme Unreal Engine seront les fondations de l’Internet de demain », explique Jacob Navok. En somme, Fortnite sert de carte de visite à Unreal Engine, et Unreal Engine permettra à Fortnite d’espérer devenir la porte d’entrée du Web 3.0.

Un Internet de l’avenir, totalement immersif, d’autant plus plausible que le confinement semble avoir accéléré cette marche vers le virtuel. « L’idée de s’immerger dans des mondes virtuels est de plus en plus acceptée, explique encore Jacob Navok. Si vous m’aviez demandé la même chose [avant la pandémie], je n’aurais pas apporté la même réponse. » Même son de cloche chez Frédéric Descamps, créateur du logiciel Core, qui permet de créer des univers virtuels sans compétences prérequises : « quand nous avons commencé il y a trois ans, l’idée semblait totalement intangible ». Aujourd’hui, grâce à Fortnite comme au confinement, « tout s’est accéléré, le metaverse est devenu un mot à la mode ». Tellement à la mode que la start-up Wave, spécialisée dans l’organisation de concerts virtuels avec des avatars d’artistes comme Tinashe ou John Legend, a réussi à lever 30 millions de dollars à la mi-juin. Plusieurs membres du Parti démocrate américain ont aussi suggéré l’idée d’une rencontre avec Joe Biden dans un univers virtuel comme Fortnite pendant que sa campagne était à l’arrêt.

Photo : Frazer Harrison / Getty Images

Mais la mode perdurera-t-elle lorsque la « vraie vie » aura repris ses droits ? L’auteur américain Jamais Cascio, présent dans les cercles futurologistes californiens depuis les années 1990, a écrit La feuille de route vers le MetaUnivers dès 2007. Selon lui, les GAFAM et les thuriféraires du metaverse se trompent lorsqu’ils « imaginent que tout le monde voudra passer la majeure partie de son temps dans des espaces virtuels ». Ce sera vrai « pour un segment de la population, mais dans nos pays postindustriels, on ne fait que des visites assez courtes dans les espaces virtuels ». D’autres, comme Frédéric Descamps, jugent qu’il ne faut pas sous-estimer la capacité des créateurs à inventer des espaces virtuels addictifs. « Là où les jeux vidéos sont très bons, c’est dans la manipulation des émotions, dit-il. Et c’est aussi ce qui a fait le succès de Facebook. » Une immersion qui pourrait amener certains à délaisser pour de bon le monde réel alors que de nombreux parents s’inquiètent déjà des heures de jeu passées sur Fortnite par leur progéniture.

Selon Fred Turner, comme toutes les technologies, le metaverse sera « ni bon ni mauvais ». « Cela dépendra des protocoles, de l’intervention de l’État ou d’autres institutions pour établir des règles saines, estime le professeur. J’aimerais juste que le metaverse soit Paris, et pas un bidonville chaotique. »

(La version originale de cet article a été publiée dans Society.)

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