Eiji Aonuma connaît bien Zelda. Le producteur développe des jeux de cette série d’action-aventure chez Nintendo depuis les années 90. En plus d’avoir collaboré à certains de ses titres les plus acclamés, dont Ocarina of Time et Majora’s Mask, il a aussi produit plusieurs jeux rematricés, comme Twilight Princess HD et Majora’s Mask 3D.
Le producteur s’est entretenu avec L’actualité au salon du jeu vidéo E3 de Los Angeles à l’approche du lancement en septembre de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, une version « réimaginée » du jeu paru sur la console mobile Game Boy en 1993.
Maxime Johnson: Vous qualifiez cette nouvelle version de Link’s Awakening de « réimagination ». Qu’entendez-vous par là?
Eiji Aonuma: Quand je fais une réimagination, je ne refais pas simplement le même jeu. J’y incorpore aussi quelque chose de nouveau qui rafraîchit l’expérience. Pour Link’s Awakening, nous avons eu l’idée de permettre au joueur de créer facilement ses propres donjons, de les réagencer et d’y jouer par la suite. Le jeu s’y prêtait particulièrement bien, puisque les donjons existants et les pièces sont tous de la même forme.
C’est à partir de là que le travail de réimagination de Link’s Awakening a débuté.
MJ: Comment décidez-vous si un jeu sera pratiquement identique à l’original, comme c’était le cas avec Wind Waker HD, ou s’il sera transformé plus en profondeur, comme avec Link’s Awakening?
EA: Tout dépend de l’idée de départ. Comme je disais, avec Link’s Awakening, cette idée était le mode Chamber Dungeon. Avec Wind Waker HD, l’idée était de rendre le jeu plus beau, grâce à une console plus puissante. Pour chaque titre, il faut trouver notre objectif principal, et c’est ce qui nous indique si on doit seulement le rematricer ou le réimaginer.
MJ: Comment balancez-vous le besoin d’être fidèle à l’original et la nécessité de mettre à jour des éléments qui ne répondent plus aux standards modernes?

EA: Nous voulions au départ rester complètement fidèles à l’original avec Link’s Awakening. Mais après avoir joué quelques fois au jeu, il est apparu évident que certains changements devraient être apportés pour qu’il soit un peu plus facile. Tout le jeu original s’affichait par exemple dans des petits écrans carrés. Le monde entier était comme un donjon et il était facile de s’y perdre. Nous avons donc refait le jeu pour qu’il soit plus simple de s’y retrouver et que le joueur puisse se rendre d’un endroit à un autre d’une façon fluide.
Mais il est important de trouver un bon équilibre. Nous n’avons modifié le jeu que lorsque c’était absolument nécessaire.
MJ: Nintendo offre différentes façons de rejouer aux versions originales de certains de ses jeux, avec la NES Classic Edition et la Console virtuelle, par exemple. Est-ce quelque chose d’important pour vous?

EA: En toute honnêteté, l’accessibilité des vieux jeux n’est pas au coeur de mes préoccupations. Il est beaucoup plus important pour moi de recréer les jeux et de fournir de nouvelles expériences aux joueurs.
MJ: Nintendo a publié des milliers de jeux dans le passé. Comment choisissez-vous ceux à refaire?
Link’s Awakening a été lancé il y a 26 ans. Aujourd’hui, il est très difficile de mettre sa main sur un Game Boy, c’est entre autres pour cette raison que je tenais à le refaire.
Il y a plusieurs éléments qui guident nos choix. Parfois, je termine un jeu et je me dis « Ah, j’aurais aimé faire ça de telle ou telle façon ». D’autres fois, c’est l’arrivée d’une nouvelle console qui est l’étincelle. Mais un jeu qui mérite d’être refait doit avant tout être bon et avoir laissé une forte impression sur les joueurs. Plusieurs personnes me parlent encore à ce jour de Link’s Awakening et me disent à quel point ce titre les a marquées.
C’est d’ailleurs aussi mon cas. J’y ai joué à l’époque sur Game Boy et ça a piqué ma curiosité par rapport à Zelda. J’ai commencé à travailler sur la série par la suite. On peut donc dire que Link’s Awakening a changé ma vie. C’était un choix parfait pour être réimaginé.
Les propos ont été édités par besoin de clarté et de concision.
Je vais