L’industrie du jeu vidéo mise sur l’accessibilité

En quelques années seulement, la PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft ont évolué pour permettre aux personnes souffrant d’un handicap de devenir gamers, elles aussi. Un modèle dont d’autres industries pourraient s’inspirer.

Photo : Microsoft

Pendant la plus grande partie de sa vie, Bilal Rahmani, 25 ans, ne pouvait vivre sa passion pour les jeux vidéos qu’en présence de son frère. « On devait être deux sur la manette », explique le jeune homme, incapable jusqu’à récemment de mouvoir seul les personnages à l’écran à cause de sa dystrophie musculaire.  

Puis, l’année dernière, tout a changé. Le résidant de Saint-Lambert a modifié les paramètres de ses jeux préférés sur sa console PlayStation 5, FIFA et Rocket League, en regroupant les actions les plus importantes d’un seul côté de la manette. Cette possibilité semble simple, mais elle n’existait que depuis quelques années, et Bilal Rahmani venait tout juste de la découvrir. Depuis, il peut déplacer les joueurs de soccer ou les voitures, faire des passes et tirer au but en utilisant seulement sa main droite, celle qui dirige aussi son fauteuil roulant électrique. « Je suis maintenant capable de jouer seul, de façon autonome », lance-t-il avec un grand sourire.

Certains titres intègrent désormais des dizaines d’options utiles aux personnes en situation de handicap, qu’il soit moteur, auditif, visuel ou cognitif : contraste élevé pour mieux voir les personnages, indications visuelles pour montrer la provenance des sons, modification de la sensibilité de la manette, possibilité de respirer sous l’eau pour ceux qui ne parviennent pas à faire bouger leurs personnages rapidement, permission de sauter des énigmes. 

« Beaucoup sous-estiment l’importance du jeu vidéo. Ça permet d’avoir un nouveau domaine d’activité et de faire partie d’une communauté. Ça montre aussi qu’une forme de normalité est possible. »

Damien Fargeout, consultant pour l’entreprise française Be Player One

« L’accessibilité s’est vraiment améliorée au cours des dernières années », se réjouit Damien Fargeout, consultant pour l’entreprise française Be Player One, qui accompagne notamment les développeurs de jeux vidéos souhaitant adapter leurs créations pour les joueurs en situation de handicap. Il y a cinq ans à peine, les options offertes étaient rares et souvent mal intégrées, avec des sous-titres trop petits pour les personnes vivant avec une déficience visuelle, par exemple.

Le changement n’est pas banal. « Beaucoup sous-estiment l’importance du jeu vidéo. Ça permet d’avoir un nouveau domaine d’activité et de faire partie d’une communauté. Ça montre aussi qu’une forme de normalité est possible et que notre vie ne s’arrête pas à un diagnostic », note Damien Fargeout, lui-même un joueur atteint de l’ataxie de Friedreich, une maladie neuromusculaire dégénérative qui affecte entre autres la coordination fine de ses doigts et qui le force, année après année, à adopter de plus en plus de fonctionnalités d’accessibilité lorsqu’il joue. 

Une meilleure accessibilité des jeux vidéos — un passe-temps pratiqué par environ 60 % de la population canadienne, d’après les sondages — a le potentiel de toucher le quotidien de millions de personnes. Comme Bilal Rahmani, un Canadien sur cinq de plus de 15 ans vit avec au moins un handicap, selon Statistique Canada.

Et, bonne nouvelle, la liste des fonctionnalités d’accessibilité proposées s’allonge d’une sortie à l’autre, et de plus en plus de personnes peuvent maintenant jouer. Ces améliorations sont le fruit d’un travail de longue haleine et d’un changement de mentalité dans l’industrie qui s’opère petit à petit depuis une dizaine d’années environ. La mise en place des bonnes pratiques ne se fait pas du jour au lendemain, et avec des durées de développement qui atteignent souvent quatre ans, les effets de cette prise de conscience ont mis du temps à se matérialiser.

« Avant, on se posait la question de l’accessibilité très tard dans le processus de création d’un jeu, alors qu’il était avancé et qu’on avait moins de flexibilité pour changer les choses. Aujourd’hui, ces discussions ont lieu dès le début, quand on en est encore à l’étape du papier et des crayons », illustre Jonathan Bédard, directeur de l’expérience utilisateur à Ubisoft Québec, qui a notamment chapeauté l’accessibilité des jeux Assassin’s Creed Odyssey et Immortals Fenyx Rising.

« Nous avons également appris à mieux travailler. Maintenant, quand on ajoute une fonctionnalité, comme des options pour faciliter la lecture des dialogues, on s’assure de le faire directement dans nos outils de développement, pour que les autres jeux qui viendront après puissent aussi en profiter », ajoute le directeur.

Le travail n’est pas terminé pour autant. Benoit Brunet, de Saint-Constant, doit composer avec un trouble du mouvement, le tremblement essentiel, qui affecte ses mains. Certains types de jeux, comme ceux de tir, sont donc ardus pour lui. « Je dois les mettre en mode facile pour y jouer », se désole-t-il. Malheureusement, ce mode simplifie toutes les facettes du jeu d’un seul coup, comme pour les puzzles, ce qui rend l’expérience moins intéressante. Ce n’est pas une mesure d’accessibilité. Pour les joueurs en situation de handicap, il vaut mieux avoir des options granulaires, pour viser automatiquement avec son arme, par exemple. 

« C’est un dossier sans fin », concède Jonathan Bédard, pour qui l’important est toutefois « de s’assurer que le prochain jeu sera plus accessible que le précédent ».

Selon Maayan Ziv, PDG d’AccessNow, une application mobile conçue pour aider les personnes en situation de handicap à vivre de manière plus autonome, tout le monde gagne à s’améliorer ainsi. « On entend souvent des entreprises dire qu’elles n’investissent pas en accessibilité parce que cela ne touche pas leurs utilisateurs. Mais c’est ridicule de penser comme ça », note la Torontoise.

Les entreprises doivent au contraire concevoir leurs services et leurs produits pour qu’ils puissent être utilisés par les personnes en situation de handicap, justement pour augmenter leur clientèle. « Si c’est bâti en tenant compte de ces personnes, elles viendront », promet Maayan Ziv.

Même si le secteur du jeu vidéo a encore du travail à accomplir, d’autres domaines pourraient bénéficier de ses apprentissages. « L’industrie est en train de montrer que c’est possible de s’améliorer », estime Damien Fargeout.

Maayan Ziv acquiesce. Selon elle, la plupart des sphères d’activité pourraient s’inspirer de la récente ouverture du monde vidéoludique aux personnes en situation de handicap, notamment en embauchant des cadres qui se consacreraient à l’accessibilité, comme on en voit de plus en plus dans le jeu vidéo. Certaines innovations du secteur commencent d’ailleurs déjà à se répandre. En 2018, Microsoft a lancé la manette Xbox Adaptive Controller, qui permet de jouer non seulement avec ses mains, mais aussi avec sa tête, ses pieds ou ses genoux. Un appareil qui a demandé plusieurs années de conception, en collaboration avec des dizaines de personnes en situation de handicap.

« Certains de nos apprentissages ont depuis été repris ailleurs dans Microsoft », note Bryce Johnson, chercheur principal en design accessible et inclusif dans la division du matériel de Microsoft, et cocréateur de la manette. Des produits de la gamme d’ordinateurs Surface sont par exemple désormais emballés avec des colles moins puissantes qui facilitent leur dépaquetage, une stratégie qui avait été utilisée pour la boîte de la manette. D’autres entreprises commencent aussi à s’inspirer du processus de mise au point de la Xbox Adaptive Controller. « J’ai eu plusieurs discussions, au cours des derniers mois, avec un fabricant d’électroménagers qui souhaite améliorer l’accessibilité de ses appareils », poursuit le chercheur à Microsoft. S’il est possible de transformer quelque chose d’aussi complexe qu’une console de jeux vidéos, sûrement que les boutons difficiles à différencier d’un simple four à micro-ondes peuvent également être mieux conçus.

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