Collaborer avec ses collègues à distance, mais d’une façon plus immersive que par vidéoconférence ; profiter de quatre écrans d’ordinateur, même si on n’est muni que d’un petit ordinateur portatif ; visualiser des objets en 3D d’une façon plus naturelle que sur un écran 2D : la réalité virtuelle a potentiellement beaucoup à offrir aux travailleurs.
Pour le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, l’arrivée des casques de réalité virtuelle dans les bureaux représente une étape essentielle pour l’adoption du métavers, cette série d’univers virtuels où les entreprises technologiques prévoient qu’un jour nous passerons une partie de notre vie, que ce soit pour travailler, nous amuser ou consommer.
Travailler pendant des heures avec un casque de réalité virtuelle est toutefois difficile en ce moment. Une équipe de chercheurs en Allemagne a même évalué récemment les pertes de productivité et de bien-être pour ceux qui tentent de le faire, et les résultats se sont avérés désastreux —certains participants n’ont même pas été en mesure de terminer l’étude, à cause de migraines. Certaines limites concrètes — difficile de retrouver sa tasse de café réelle lorsqu’on visite un monde virtuel — nuisent aussi à l’expérience dans la vie de tous les jours.
Quelques technologies actuelles et futures dévoilées cette semaine à la conférence pour développeurs Meta Connect pourraient rendre l’expérience plus efficace au cours des prochains mois ou des prochaines années. Les voici.
Quest Pro : un casque haut de gamme, pensé pour le travail
Meta domine depuis deux ans le marché de la réalité virtuelle avec son casque Quest 2, qui détient 90 % des parts de marché dans le monde, selon la firme internationale de recherche IDC. Toutefois, cet appareil est conçu principalement pour le grand public (son prix de lancement n’était que de 459 $).

Ce n’est pas le cas du nouveau Quest Pro, qui sera lancé par Meta à la fin du mois. Alors que le Quest 2 faisait quelques compromis — par rapport aux lentilles qui ne convenaient pas à tous les yeux et à sa finition, par exemple —, Meta s’est cette fois-ci donné l’objectif de concevoir le meilleur casque possible, peu importe le prix.
Le nouveau modèle est supérieur au précédent à presque tous les points de vue : son écran offre une meilleure résolution, son processeur est plus puissant et ses caméras sont plus nombreuses. Ces dernières permettront notamment l’utilisation de la réalité mixte — où ce qui nous entoure est projeté sur l’écran du casque, ce qui permet de mêler le réel au virtuel — ainsi que le suivi du visage par les capteurs qui sont placés à l’intérieur du visiocasque, afin de reproduire certaines expressions faciales de l’utilisateur.
Tous ces changements devraient rendre le casque plus confortable à long terme, perfectionner la qualité de l’image et améliorer le réalisme de l’expérience, trois caractéristiques essentielles pour travailler en réalité virtuelle.
Toutefois, de telles technologies coûtent cher. Le casque est vendu 2 299 $, un prix qui limite son intérêt pour Monsieur et Madame Tout-le-Monde.
Des avatars réalistes en développement
Actuellement, les personnages qui nous représentent en réalité virtuelle sont simplistes et n’ont pas une allure particulièrement professionnelle. Sur la plateforme Quest de Meta, ceux-ci n’ont d’ailleurs même pas de jambes.
L’entreprise prépare de nouveaux avatars, qui conviendront mieux aux utilisateurs professionnels. Au cours des prochains mois, des personnages plus réalistes, capables de reproduire certaines expressions faciales (grâce aux caméras intérieures du Quest Pro) et pourvus de jambes feront leur apparition dans plusieurs applications sur la plateforme de réalité virtuelle de Meta.
Ce sont les avatars Codec qui ont surtout retenu l’attention cette semaine. En effet, Mark Zuckerberg a présenté une nouvelle version de ces futurs personnages photoréalistes, et il était pratiquement impossible de distinguer le vrai du faux.
Pour l’instant, les avatars Codec sont plutôt un projet à long terme, mais Meta en a aussi présenté une version simplifiée, les Instant Avatars. Ceux-ci sont moins expressifs, mais ils pourront être créés simplement en se filmant avec un téléphone intelligent.
Zoom et Teams s’intègrent au métavers
Meta permet déjà d’organiser des rencontres professionnelles en réalité virtuelle, avec son logiciel Horizon Workrooms (d’autres outils du genre existent, comme Spatial, mais ceux-ci sont généralement conçus pour un usage plus varié que les réunions d’affaires).
En pratique, il est rare que tous les membres d’une équipe soient pourvus d’un casque de réalité virtuelle et que tous puissent l’utiliser en même temps.
Afin de permettre qu’un employé muni d’un ordinateur ou d’un téléphone intelligent puisse se joindre à une réunion en réalité virtuelle, Meta a annoncé que Workrooms sera bientôt compatible avec les plateformes de vidéoconférence Zoom et Teams.
Notons que d’autres logiciels seront aussi intégrés à la plateforme Quest de Meta au cours des prochains mois. La suite bureautique Office 365 de Microsoft devrait aussi faire son apparition, tout comme des logiciels d’Autodesk pour le design 3D. Un utilisateur pourra donc travailler seul en réalité virtuelle et profiter de cette technologie pour afficher ses logiciels sur plusieurs grands écrans numériques.
Des mondes qui mêlent à la fois le réel et le virtuel
L’une des technologies les plus intéressantes pour travailler en réalité virtuelle d’une façon réaliste consiste à intégrer des objets réels dans les univers virtuels.

Dans sa présentation, Meta a montré comment il sera possible avec le casque Quest Pro de poser un tableau blanc virtuel sur un mur réel, permettant de dessiner en réalité virtuelle avec un stylet sur une surface rigide, ce qui est plus facile que de dessiner dans le vide comme il faut le faire en ce moment. La même technologie permettra aussi de placer une table virtuelle dans une salle de réunion en 3D à l’endroit précis où un tel meuble existe dans le monde physique, ce qui facilitera les déplacements, puisqu’il est possible de bouger comme on le désire avec les casques Quest.
De là à permettre de relier sa tasse de café à une tasse numérique pour pouvoir la placer sur cette table, il n’y a plus qu’un pas.
Le « métavers pour tous » de Meta (l’ex Facebook), un délire technologique et un désastre annoncé pour l’environnement se cherche désespérément une niche. Maintenant on fait miroiter des usages dans les entreprises. Cette direction m’apparaît bien plus prometteuse et potentiellement moins délétère pour l’environnement.
Après avoir englouti 15 milliards U$, Meta admettait récemment que son métavers « Horizon Worlds » est vide et triste (https://bit.ly/3F4snrV). Un article similaire dans le New-York Times (https://nyti.ms/3F8y88e) .
Sans compter que l’empreinte environnementale du « métavers pour tous » serait monumentale. L’infrastructure des serveurs, incluant l’infonuagique proximale (edge computing) et géodistribuée (fog computing). Enfin, le plus gros de l’empreinte environnementale sera la 5G nécessaire à réduire la latence et surtout les millions de casques de réalité virtuelle qui prendront le chemin des dépotoirs tous les dix-huit mois.
On peut être contre le « métavers pour tous » et applaudir l’usage de la réalité virtuelle dans des applications de niches comme les environnements virtuels pour aider les joueurs pathologiques, (https://bit.ly/3z3AUry), le traitement du choc post-traumatique, de l’anxiété, de la douleur, des troubles alimentaires, de l’image corporelle allant de l’obésité à l’anorexie. Les environnements immersifs peuvent également aider les gens à vivre des choses qui seraient autrement hors de portée comme le tourisme spatial (i.e. la visite virtuelle de la Station spatiale internationale des Studios Félix & Paul, https://bit.ly/3soJhdr ) ou la visite de Machu Picchu, le sommet l’Everest ou même Venise.
Pourquoi pas quelques niches dans le domaine professionnel…