Roblox, chouchou des préados (et des investisseurs)

Méconnue du grand public, la plateforme de jeux Roblox touche chaque mois 150 millions de joueurs et vaut 50 milliards de dollars américains à la Bourse. Son succès repose sur une clientèle discrète, mais très enthousiaste, les préados.

Le rappeur Lil Nas X en spectacle virtuel sur la plateforme Roblox. (Photo : D.R.)

Comme presque tous les jours depuis quatre ans, Maël Tessier, 12 ans, s’installe devant son ordinateur pour passer un moment sur la plateforme de jeux Roblox. Il s’amuse aujourd’hui avec Anomic, un jeu de rôle où il incarne un concessionnaire automobile dans un décor des années 1990. Comme c’est souvent le cas sur Roblox, le visuel est plutôt simple, aux antipodes de l’esthétique léchée des jeux à grand déploiement sur console, mais cela lui plaît.

Avec le confinement lié à la pandémie, le jeune garçon de Rigaud, pas très loin de Montréal, avait plus de temps libre, alors il a appris à « coder sur Roblox », lui qui n’avait aucune expérience en programmation. « Je me fais de petits horaires : il y a des jours où je joue, d’autres où je crée des jeux ou améliore ceux que j’ai déjà conçus », raconte Maël.

Voilà qui résume bien pourquoi Roblox séduit les jeunes, et pourquoi les jeux y foisonnent : le logiciel gratuit permet de jouer, mais aussi de créer soi-même des jeux, peu importe l’âge que l’on a et l’expérience que l’on n’a pas. Selon l’entreprise américaine derrière la plateforme, Roblox Corporation, plus de la moitié (54 %) des utilisateurs ont moins de 13 ans. L’année dernière, 150 millions de joueurs dans le monde s’y branchaient au moins une fois par mois. À titre indicatif, au sommet de sa popularité en août 2018, le jeu de tir Fortnite avait atteint 78,3 millions d’adeptes en un mois.

Cette popularité, tout comme l’aspiration de Roblox Corporation à créer un métavers (un concept d’univers virtuel en ligne pour se divertir, s’instruire et travailler), explique le succès monstre qu’a connu l’entreprise lors de son premier appel public à l’épargne, cet hiver : sa capitalisation boursière s’est élevée à près de 50 milliards de dollars, ce qui en fait l’une des 10 plus grandes sociétés de jeux vidéos au monde. 

Roblox existe depuis 2006, mais son succès a débuté surtout en 2017, quand les améliorations technologiques et le bouche-à-oreille ont commencé à porter des fruits. « Sa croissance est extraordinaire depuis », note Matthew Ball, un stratège des nouveaux médias qui a rédigé des essais souvent cités sur le métavers et l’avenir de Roblox. 

Il est difficile de déterminer exactement pourquoi un jeu si populaire a aussi peu retenu l’attention, du moins avant son entrée en Bourse. Selon Matthew Ball, l’une des raisons est simplement que les médias et l’industrie du jeu ont tendance à peu s’intéresser aux préadolescents. Les revenus de Roblox sont aussi relativement bas par rapport à sa popularité (1,15 milliard de dollars en 2020), et son succès n’a pas soufflé la planète du jour au lendemain comme l’avait fait Fortnite à sa sortie en 2017. 

Le jeu Travaille dans une pizzéria. (Photo : D.R.)

Pour un œil adulte, il est également facile de passer à côté de Roblox, qui a plus l’air d’un jeu anodin sans envergure que d’un mégasuccès planétaire. Il faut en plus reconnaître que Roblox est difficile à classer, puisqu’il est unique en son genre : le logiciel est considéré comme un jeu, mais il s’agit plutôt d’une plateforme qui permet de jouer, de créer des jeux et de se rassembler. 

En effet, Roblox donne par exemple la possibilité de se propulser dans un concert virtuel. Dans ceux de l’artiste Lil Nas X diffusés cet hiver, on devenait un personnage dans un vidéoclip d’animation, avec d’autres amateurs tout autour et une version géante du chanteur, lui aussi en animation, qui dansait devant nos yeux. On est loin des émotions vécues lors d’un spectacle en chair et en os, mais ces événements ont tout de même été vus 30 millions de fois. Pour certains spectateurs plus jeunes, il s’agissait peut-être d’un premier concert à vie. 

La simplicité de la plateforme permet par ailleurs de concevoir ses propres jeux. « J’ai commencé à jouer en 2016, puis en 2018, j’ai décidé d’apprendre à créer des jeux », raconte Luke, un élève de 1re secondaire. C’est ainsi que le jeune Montréalais a conçu Let’s Be Well, pour conscientiser ses semblables à la santé mentale, un sujet d’une importance particulière pour lui, son père s’étant suicidé alors qu’il n’avait que deux ans. Depuis 2018, Let’s Be Well compte plus de 15 000 visites. « Je ne m’attendais vraiment pas à ça, je pensais que tout au plus quelques centaines de personnes y joueraient. Ça me rend très fier d’avoir été capable d’aider autant de gens », dit-il.

Luke, jeune Montréalais, créateur du jeu Let’s Be Well. (Photo : D.R.)

Comme la plupart des autres jeunes créateurs, Luke a appris à concevoir des jeux par lui-même, principalement en regardant des tutoriels sur YouTube. Le site de Roblox contient aussi des guides et des documents plus techniques pour maîtriser Roblox Studio, le logiciel servant à modéliser et à programmer des jeux sur la plateforme. « J’avais créé des modèles 3D à l’école avec d’autres outils, ce qui m’a aidé à faire la transition sur Roblox », estime Luke.

Let’s Be Well est un jeu simple, dont les grandes lignes ont été tracées en une semaine seulement — Luke l’a tout de même peaufiné par la suite pour en améliorer l’esthétique. Toutefois, Roblox Studio permet aussi d’élaborer des programmes plus ambitieux, comme Jailbreak, un jeu d’évasion où l’on incarne un criminel ou un policier.

Ces jeux, surtout les plus complexes, peuvent même rapporter de l’argent à leurs concepteurs si ces derniers font payer les joueurs, notamment pour déverrouiller certaines fonctions (dans Anomic, être un concessionnaire automobile est gratuit, mais il faut débourser 3,25 $ pour avoir le droit de vendre des voitures de luxe, par exemple). 

Pour certains créateurs, des activités de soir et de fin de semaine se sont ainsi transformées en travail à temps plein. C’est ce qui est arrivé à Alexander Hicks, qui a lancé en 2016 Robloxian High School, un simulateur de vie qui a été visité plus d’un milliard de fois. Le succès du jeu, qui a récolté des profits « dans les sept chiffres », a incité ce résidant d’Ottawa à abandonner un baccalauréat en informatique en 2018 pour cofonder RedManta.

Le studio compte désormais cinq employés à temps plein et cinq pigistes. « Nous avons tous commencé à faire du développement sur Roblox après y avoir joué lorsqu’on était jeunes. Le plus vieux d’entre nous n’a d’ailleurs que 24 ans », souligne l’entrepreneur.

La plateforme Roblox abrite une multitude de jeux. Ici, Robloxian High School. (Photo : D.R.)

Alors que la moitié de la petite équipe continue d’améliorer Robloxian High School, l’autre travaille sur son deuxième jeu, World // Zero, un monde fantastique rempli de monstres à tuer et de donjons à piller. Selon le PDG de l’entreprise, RedManta n’a même jamais envisagé de lancer ce dernier ailleurs que sur Roblox. « Ce sont les outils que l’on connaît, et aucune autre plateforme ne me permet d’atteindre un aussi grand public aussi rapidement », explique Alexander Hicks.

La suite lui a donné raison. Dans les six mois suivant son lancement l’automne dernier, World // Zero a été visité plus de 100 millions de fois.

Aujourd’hui un jeu, demain le métavers

Si Roblox est aujourd’hui une plateforme de jeux vidéos, l’entreprise a une vision plus grande pour l’avenir : celle de créer le métavers, un concept inspiré du livre de science-fiction Le samouraï virtuel, paru en 1992 et qui représente pour plusieurs la prochaine version d’Internet. L’auteur américain Neal Stephenson a imaginé comment un monde numérique accessible en réalité virtuelle pourrait transformer la société en permettant à des personnes de partout sur la Terre de partager un environnement commun pour se détendre, magasiner et travailler. 

Cet univers, le métavers (metaverse, en anglais), obsède depuis quelques années les investisseurs et innovateurs technologiques à la recherche de la prochaine grande révolution, après les ordinateurs, le Web et les téléphones intelligents. « Le métavers est le nouvel objectif à long terme de plusieurs géants technologiques dans le monde », écrivait l’année dernière Matthew Ball dans son essai remarqué The Metaverse : What It Is, Where to Find It, Who Will Build It, and Fortnite (Le métavers : qu’est-ce que c’est, où le trouver, qui va le construire, et Fortnite).

Il est difficile d’imaginer à quoi ressemblera exactement le métavers, mais les observateurs s’entendent généralement sur quelques points. Cet univers numérique devra pouvoir accueillir des milliards de personnes en même temps (ce qui est technologiquement impossible à l’heure actuelle), et ce, à partir de n’importe quel type d’appareil (ordinateur, téléphone, lunettes de réalité augmentée, etc.).

Le métavers pourrait rassembler des jeux en ligne, des salles de cinéma, des écoles, des endroits pour organiser des réunions virtuelles ou des concerts à regarder en direct entre amis, chacun dans la peau de son personnage numérique. Des institutions et entreprises différentes — Facebook et Epic Games, le studio qui a signé Fortnite, travaillent notamment sur le concept — pourraient être derrière chacun de ces exemples, et tout serait interconnecté.

« Dans notre vision, les plateformes du métavers vont mettre en contact des personnes de divers horizons avec des idées neuves et intéressantes […]. Et nous espérons que cela offrira un jour de nouvelles perspectives aux gens de partout sur la Terre », a noté Roblox Corporation dans un prospectus publié lors de son premier appel public à l’épargne.

Derrière ces propos utopiques se cachent évidemment aussi des objectifs financiers, puisqu’une toute nouvelle économie pourrait naître d’un tel univers. Les participants pourraient par exemple se procurer des vêtements virtuels pour leur avatar, qu’ils porteraient d’une activité à l’autre, d’une édition d’un jeu à une autre. Plusieurs accepteraient de payer cher pour de tels habits qu’ils auraient l’occasion de revêtir pendant des années (pour ceux qui en doutent : une œuvre d’art numérique de l’artiste Beeple, composée de pixels sur un écran et dont le certificat d’authenticité est sauvegardé sur une chaîne de blocs, a été achetée pour plus de 86 millions de dollars en mars). Des métiers comme celui de couturier numérique verraient ainsi le jour. Des marques de mode existantes vendraient des copies numériques de leurs vêtements, ou encore les donneraient à l’achat d’un exemplaire physique. Les plateformes qui seront au cœur du métavers pourront profiter de chacune de ces transactions.

Et Roblox compte tout mettre en œuvre pour être aux premières loges de cette révolution technologique.

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