Ubisoft Montréal garde le cap

« On passe présentement d’une industrie de produits à une industrie de services. » Le PDG Yannis Mallat se confie à notre chroniqueur sur les 20 ans du studio montréalais.

Yannis Mallat au E3 2017. (Photo : Maxime Johnson)

LOS ANGELES – C’est sur le toit d’un bâtiment, à quelques centaines de mètres de l’Electronic Entertainement Expo (E3), que je rencontre Yannis Mallat. Je n’ai prévu que quelques questions pour le PDG.

Avec les horaires chargés de tous les participants, les entrevues au E3 sont souvent expéditives. Mais Ubisoft a fait une présentation qui a reçu les louanges de tous les journalistes présents. L’entrevue s’est finalement transformée en une discussion plus longue que prévu… assez pour attraper un coup de soleil.

 

Maxime Johnson : On observe beaucoup de changements au E3 depuis quelques années. Certaines entreprises se sont retirées, et d’autres ont réduit leur présence. Ubisoft semble toutefois garder le cap. Pourquoi ?

Un amateur de jeux vidéos regarde une bande-annonce au kiosque d’Ubisoft au E3. (Photo : Maxime Johnson)

Yannis Mallat : Vous me volez mon expression, c’est exactement ce que j’allais dire ! Je ne peux pas parler pour les autres entreprises, mais en ce qui nous concerne, le E3 est très important. C’est important qu’il y ait un rendez-vous annuel, car c’est très sain de venir à un endroit et montrer ce qu’on a fait. C’est important aussi dans un processus de création. On a besoin de se comparer un peu, de voir ce que font les autres. C’est un événement important, qui a sa place dans l’industrie.

Que font les autres, justement ? Quelles tendances observez-vous par rapport à ce qui s’en vient dans les prochaines années dans les jeux vidéos ?

En fait, je considère qu’Ubisoft Montréal est bien placée pour les définir, ces tendances. Ce qu’on observe aujourd’hui, c’est que de plus en plus de jeux ont embrassé les expériences à monde ouvert. Mais Ubisoft a conçu son premier monde ouvert il y a 10 ans, avec le tout premier Assassin’s Creed, en 2007. On a compris très vite l’importance de l’immersion des joueurs dans nos mondes. Les gens aiment passer du temps dans les mondes ouverts, puisqu’ils peuvent jouer à leur rythme.

Capture d’écran d’Assassin’s Creed (2007).

On est en train de voir une transition de la matrice du design de jeu vers l’expérience du joueur. Avant, on avait des expériences très scénarisées, narratives, où chacun des joueurs vivait la même expérience au même moment. Aujourd’hui, c’est au joueur de gérer sa propre expérience. C’est une tendance qui s’est établie, et qui est là pour rester.

On le voit aussi avec des expériences plus modernes, comme Rainbow Six : Siege ou For Honor, où l’on propose aux joueurs de passer du temps dans nos mondes, mais cette fois en profitant du levier du jeu en ligne, orienté vers les services.

On observe une tendance de fond : on passe présentement d’une industrie de produits à une industrie de services. On est au service du joueur, et on est là pour le soutenir dans l’expression de ses besoins.

Justement, on le voit partout dans l’industrie avec Dota 2, League of Legends, Overwatch ou Rainbow Six : Siege : les studios créent désormais des jeux qui perdurent dans le temps. Si un joueur y joue tous les jours pendant trois ans, c’est bon. Mais n’est-ce pas un danger pour vous ? Pour de plus en plus de joueurs, surtout plus âgés, le temps de loisir est plus limité que le budget personnel. L’industrie ne risque-t-elle pas de voir ses revenus diminuer à long terme ?

Vous êtes en train de dire que la nouvelle mesure pour les parts de marché, c’est le temps dont disposent les joueurs. C’est vrai. C’est d’ailleurs le cas pour toute forme de divertissement. Cela étant dit, il n’y a à mon avis rien de pervers là-dedans. Au contraire.

Quand ils ont peu de temps disponible, les joueurs vont aller vers ce qui leur procure le plus de plaisir. Ça pousse donc les équipes de développement à offrir les expériences les meilleures possibles pour ce type de clientèle. C’est un phénomène que je trouve donc plutôt sain, car c’est un mouvement qui pousse vers la qualité.

Nous parlions plus tôt de l’influence d’Assassin’s Creed sur l’industrie, mais il y a un autre aspect qu’il ne faut pas oublier : c’est une série où le concept de franchise prend beaucoup d’importance. L’univers qui a été imaginé permet de créer des jeux qui peuvent se dérouler partout dans le monde, à toutes les époques et avec n’importe quel personnage. La marque s’est aussi propagée sur plusieurs plateformes différentes. Assassin’s Creed n’est pas la première franchise du genre, mais c’est un concept qui s’est beaucoup répandu depuis, dans les jeux vidéos, mais aussi à la télé et dans les films. Est-ce que vous voyez également ce parallèle ?

C’est un beau compliment. Je crois que vous avez un peu raison. Mais en même temps, si on se replonge en 2003, lorsqu’on a terminé le travail sur Prince of Persia : The Sands of Time, tout ce qu’on voulait, c’était faire quelque chose de grand. Et nous pouvions le faire, car les nouvelles consoles arrivaient, et nous savions qu’il y avait quelque chose de spécial avec cette équipe. Bref, je dis un peu raison, car ce n’était pas notre objectif au départ.

Une bande dessinée d’Assassin’s Creed.

Même si ça n’a pas été conçu dans ce but, c’est tout de même ce qui est arrivé. Les tendances naissent parfois d’une façon involontaire.  

C’est vrai. C’est aussi vrai qu’on a toujours eu une équipe à Montréal responsable de prendre soin de tout ce qui touchait la marque. Dès que quelqu’un d’Ubisoft voulait lancer un projet en lien avec Assassin, un bouquin ou une bande dessinée, par exemple, il y avait ce point de contact, cette référence. Ça nous rassurait, et ça rassurait aussi les gens qui voulaient adapter l’œuvre. Ça leur a permis de réellement se l’accaparer et d’en faire quelque chose de bien.

Est-ce que le potentiel de déclinaison de la franchise est désormais considéré pour chaque nouveau projet que vous développez à Ubisoft Montréal ?

J’ai envie de dire oui, mais pour les bonnes raisons. On ne met pas la charrue devant les bœufs. Au départ, on est des créateurs de jeux. C’est notre premier média. On ne va pas s’empêcher de faire un jeu qui pourrait être bon parce qu’il s’adapte mal. Mais c’est vrai qu’on réfléchit à ces aspects-là, parce que le jeu vidéo occupe une place de plus en plus importante dans l’univers du divertissement.

Vous avez installé une immense affiche de Far Cry 5 sur le centre des congrès de Los Angeles, tout près d’ici. Diriez-vous que Far Cry 5 est en train de prendre le rôle de porte-étendard d’Ubisoft qu’avait Assassin’s Creed auparavant ?

Une affiche géante du jeu Far Cry 5 au salon E3 de Las Vegas. (Photo : Maxime Johnson)

Ce n’est pas comme ça qu’on le voit. Quand on a un portefeuille de marques aussi grand, il est important d’appuyer chacune de ces marques dans leur développement. Far Cry 5 est en train de s’établir, il est donc normal qu’elle prenne la place qui lui revient. Ça n’enlève rien à Assassin, qui est une marque dont la maturité est plus avancée. L’annonce d’Assassin’s Creed : Origins lors de la conférence de Microsoft a d’ailleurs bien démontré qu’Assassin avait plus que sa place dans l’industrie.

Ubisoft Montréal célèbre cette année ses 20 ans. Qu’est-ce que ça signifie pour vous ?

Vingt ans, c’est une étape importante. C’est sûr qu’on pourrait parler de nos succès, du fait qu’on a lancé 90 jeux et qu’on a vendu 250 millions d’exemplaires. Mais Ubisoft Montréal, c’est beaucoup plus que la somme de nos réalisations. C’est aussi tout ce qui se passe entre les projets. C’est des heures et des heures de formation, c’est la planification de la relève, la création de chaires de recherche et de partenariats pour bâtir une relève à l’échelle québécoise.

Tout ça nous donne la force de garder le cap dans la direction qu’on s’est donnée. On en a vu des transitions, quand même, en 20 ans.  On a vu la PS2, la PS3, la PS4… Je me souviens de l’époque où les jeux mobiles arrivaient, où les jeux Facebook et les jeux gratuits arrivaient. On me disait : « Monsieur Mallat, le développement pour consoles, c’est fini » !

Et chaque fois, j’ai dit que nos jeux étaient pertinents. Vingt ans plus tard, force est d’admettre que c’est le cas. Je ne veux pas avoir l’air cocky, mais c’est nos 20 ans, on a le droit d’être fiers. On a contribué à bâtir une industrie !

Contribuer à bâtir une industrie, c’est le cas ! Dès qu’un studio ouvre ses portes à Montréal, on entend pratiquement toujours qu’il a été fondé par des anciens d’Ubisoft. Est-ce que ça vous fait quelque chose ?

Ça me touche, en fait. Oui, nos anciens partent pour lancer des studios, des services, des intergiciels, mais cet écosystème permet une pérennité créative, et ça, c’est un de mes chevaux de bataille. On ne peut rien bâtir sans ça.

Si je vous avais demandé à vos débuts à Ubisoft Montréal de quoi aurait l’air le studio en 2017, que m’auriez-vous répondu ?

Une publicité du jeu Rainbow Six : Siege d’Ubisoft Montréal au E3. (Photo : Maxime Johnson)

J’aurais probablement répondu qu’il aurait l’air de ce qu’il est maintenant. Ça ressemble à la vision que j’avais. Mais je n’aurais pas dit avec 3 200 employés, je me serais gardé une petite gêne !

Est-ce qu’Ubisoft Montréal est le plus gros studio au monde ?

Oui, Ubisoft Montréal est le plus gros studio de jeux vidéos au monde. Mais je le dis parce que vous me posez la question ! Ce n’est pas une chose sur laquelle je mets l’accent. J’imagine que la question suivante est quant à savoir si ce n’est pas trop gros ?

Pourquoi pas ! N’est-ce pas trop gros ?

Non, il y a plein d’avantages à être gros. Je ne connais pas un seul autre studio où il y a autant d’équipes qui pourraient rivaliser entre elles à l’échelle mondiale si elles étaient indépendantes. Elles se font concurrence un peu pour le talent à l’interne, mais on observe surtout une émulation incroyable.

Le studio d’Ubisoft à Montréal. (Photo : Shuichi Aizawa)

Pourquoi est-ce qu’Assassin’s Creed : Origins et Far Cry 5 avaient d’aussi belles présentations ? Car on a profité des uns et des autres. Les équipes se sont montré leurs présentations, et elles ont tenu compte des remarques des autres.

C’est à ce moment-là qu’on comprend la force du studio. On a les meilleurs au monde de Far Cry qui expliquent aux meilleurs au monde d’Assassin’s Creed ce qu’ils auraient fait à leur place ! C’est quelque chose dont on ne parle jamais, mais ça tire le talent vers le haut.

Si on fait fi des incertitudes externes (NDLR : la menace d’un rachat par le conglomérat français Vivendi plane toujours sur Ubisoft), comment voyez-vous évoluer Ubisoft dans les prochaines années ?

La réponse va être plate, mais on va garder le cap, tout simplement. On sait qu’on travaille sur de bonnes choses. On sait aussi que la bataille pour le temps des joueurs est importante, et qu’on doit se développer encore plus dans le game as a service [le jeu en tant que service]. Mais ça nous tire vers le haut.

On sait qu’on doit continuer de cultiver cette fibre créative, et je pense qu’on ne s’endormira jamais sur nos lauriers. On a trop le goût de l’innovation et le goût de lancer de nouvelles franchises pour ça.

Je pense que les 20 prochaines années vont beaucoup ressembler aux 20 dernières. Vingt ans de succès, 20 ans d’essais et 20 ans d’erreurs desquelles on apprend. Tant et aussi longtemps qu’on laisse la place aux créatifs et aux joueurs, je suis serein. Le reste n’est que du travail.